Das Machtniveau der Welt von John Kastronis
Ein die Mehrheit der Fans sehr ansprechender Aspekt der Drachenlanze ist die relativ geringe Macht dieser
Welt. In den meisten Kampagnenwelten sind die Helden auf Stufe 15 bis 20, von edler oder göttlicher Herkunft,
schlachten Drachen einhändig ab, werfen mit Feuerbällen aus ihrem Heiligem Henkerschwert +5 um sich, und
treten sowieso allem und jeden mit ihren übermenschlichen Waffen und Werten in den Arsch.
In einer anderen Welt (die hier nicht genannt werden soll) gibt es einen übermächtigen Magier, der ständig mit
der Göttin der Magie plaudert. Jener Magier tauchte lediglich in der Welt auf, als diese erschaffen wurde. Ach
ja, und später wurde noch eine Hintergrundgeschichte hinzugefügt, die erklären sollte, wie dieser Magier alle
Regeln der Magie brach und dann noch unsterblich wurde. Die Geschichte war, wie erwartet, seicht und
selbstverliebt, einzig dafür gedacht zu zeigen, wie supercool dieser Magier doch war.
In einer weiteren Welt gibt es ein Abenteuer, das speziell für den Zweck entwickelt wurde, den Charakteren
eine Auseinandersetzung mit einem Halbgott zu ermöglichen. Die Charaktere können diese Konfrontation nicht nur
überleben, nein, sie können den Halbgott sogar auf seiner Heimatebene besiegen!
Drachenlanze dagegen liegt, mit anderen Welten verglichen, auf einem unglaublich niedrigen Machtniveau. Der
höchststufige Charakter ist auf der 18. Stufe. Von ihm wird gesagt, daß er der mächtigste Magier sei, der
jemals auf dem Angesicht Krynns wandelte. Er hat auch nur einen einzigen aussergewöhnlichen Wert: Eine
Intelligenz von 17 (ja, nur 17, nicht 18, nicht 19, nicht 21, sonder nur 17). Seine anderen Werte? Eine Stärke
von 10, eine Geschicklichkeit von 16, eine Konstitution von 10, eine Weisheit von 14 und ein Charisma von 10.
Ja, ganz genau, nur drei 10er.
Nun schaut euch noch einmal Mr. Supermagier aus unserem ersten Beispiel an. Die einzige 10, die ihr irgendwo
finden könnt, wären die ersten zwei Ziffern seiner dreistelligen Trefferpunktezahl. Oder vielleicht die zwei
Ziffern nach dem Minuszeichen seiner Rüstungsklasse.
Durchschnittliche Werte sind jedoch nicht die einzige Besonderheit an dem größten Magier Krynns. Er hatte auch
noch einen krampfhaften und rauhen Husten und konnte ohne der Hilfe seines größeren und stärkeren Bruders kaum
alleine überleben. Sein Husten war ein Nebenprodukt seiner Magie. Mr. Supermagier bekommt in seinem magischen
Deal alle möglichen Zusatzleistungen, während die krynn'schen Magier wohl den kürzeren gezogen haben.
Allerdings ist es gerade dies, was die Spieler und Leser der Drachenlanze-Welt so anspricht. Selbst die
größten Helden sind alltägliche Personen mit normalen Problemen. Sie spielen nicht mit den Göttern herum. Sie
haben nicht all diese Mächte, die alles für sie tun. Denn wäre es so, müssten sie mit höchstem Geschick (ich
untertreibe hier noch, denn nur die wenigsten Superhelden sind, wenn überhaupt, geschickt herausgeschrieben)
in die Geschichte eingefügt werden, damit sie nicht das einzig logische tun und mit ihren übermenschlichen
Kräften gleich alles Unrecht auf einmal beseitigen.
Nein, die Helden der Drachenlanze sind sehr menschlich (im Sinne von sterblich, nicht volksbezogen). Der
größte aller Magier kann von etwas Staub in der Luft behindert werden. Die größten Krieger des Landes wären im
Zweikampf für einen Drachen keinerlei Herausforderung. Helden können hier, und sie tun es auch, an
Altersschwäche, Herzinfarkten und Messern im Rücken sterben. Einige fallen in flammendem Ruhm, andere tun es
wimmernd in der Nacht.
Ihre Menschlichkeit macht diese Charaktere so beliebt. Man kann sich mit ihnen identifizieren. Sie werden
nicht wegen ihren coolen Kräften und verrückten Fertigkeiten angegafft, sondern es wird zu ihnen aufgesehen,
zu ihrer Beharrlichkeit und ihrer Leidenschaft. Gerade die Herausforderung, mit seinen persönlichen
Charakteren den bescheidenen, aber doch anspruchsvollen Erwartungen dieser Helden gerecht zu werden, ist es,
was das Spielen in der Drachenlanze-Welt so einzigartig macht.
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