Nichtspielercharaktere

[D&D 3.5]

Hildebrand von Tyr – alternder Streiter für die Sache des Gerechten Gottes
von Loreseeker, Mai 2007

Aussehen:
Wer Hildebrand von Tyr[1] gegenübertritt, sieht einen etwa 1,85 m großen, leicht vom Alter gebeugten Menschen. Hildebrands dunkelbraune, wache Augen blicken seinem Gegenüber prüfend aus einem hageren, braungebrannten Gesicht, das das Leben sowohl mit Lach-, wie auch mit Sorgenfalten gezeichnet hat, entgegen. Manche Individuen – meist jene, bei denen man sich zweimal überlegen sollte, ob es ratsam ist, sich mit ihnen einzulassen – würden seinen Blick als stechend bezeichnen. Sein krauseliger, den Hals verbergender Bart und die leicht gewellten Haare sind größtenteils weiß und grau – vom einstigen Schwarz ist nicht mehr viel zu sehen. Sein immer noch volles Haar trägt Hildebrand lang, in der Regel zu einem Zopf geflochten, manchmal auch zu einem Pferdeschwanz gebunden.

Trotz seiner 58 Jahre ist Hildebrand immer noch recht kräftig, auch wenn sein gut gepflegtes Kettenhemd davon zeugt, daß er seinen Zenit überschritten hat, denn es ist nicht mehr so gut von Muskeln ausgefüllt wie einst.

Wes Geistes Kind – bzw. wes Gottes Diener Hildebrand ist, ist meist offensichtlich: auf seinem stählernen, mattgrauem Schild ist Tyrs heiliges Symbol[2] eingraviert und auch sein blauer Waffenrock und sein grauer Umhang tragen das Zeichen seines Gottes. In anderer Kleidung ist der alte Recke nur selten anzutreffen.

Hintergrund:
Hildebrand von Tyr ward einst als Hildebrand, Sohn von Egil und Marie, in dem kleinen Fischer- und Bauerndorf Eremslett zwischen Melvaunt und Phlan geboren. Dort ist er auch aufgewachsen.

Seine Kindheit war geprägt von harter Arbeit auf den Feldern seiner Eltern und Großeltern. Daneben ging er ab seinem vierzehnten Lebensjahr den kinderlosen Wirtsleuten des Gasthauses „Hirschgulden“ zur Hand und konnte so ein Zubrot für seine Familie verdienen.

Erzählungen über Ritter, Krieger und Abenteurer hatten ihn, wie viele andere, schon seit der Kindheit in ihren Bann gezogen, aber lange Zeit blieb dies nur eine Faszination. Selbst „Heldentaten“ zu vollbringen konnte er sich nicht vorstellen.

Über seine Tätigkeit im „Hirschgulden“ freundete er sich über die Jahre mit Gerwan Dessema, einem fahrenden Ritter, der gelegentlich durch Eremslett reiste, an. Als Gerwan nach zwei Jahren Abwesenheit als gebrochener Trunkenbold auftauchte, war das ein Schock für Hildebrand. Wie konnte dieser tapfere, aufrechte Ritter so tief fallen? Mit viel Einfühlungsvermögen vermochte Hildebrand es allmählich, aus seinem väterlichen Freund die Geschichte von dem Schicksalsschlag, der hinter dessen Zustand lag, herauszubekommen.

Gerwan hatte lange um die Hand von der Händlerstochter Susanne D’erlan angehalten – und ihr Vater hatte sie ihm versprochen, vorausgesetzt, Gerwan würde einige Bedingungen erfüllen.

Vor damals zwei Jahren sei es denn dann so weit gewesen – nur der Vater wollte von seinen Versprechungen nichts mehr wissen und hatte Susanne gegen ihren Willen – sie liebte tatsächlich Gerwan – mit einem grobschlächtigen, aber sehr erfolgreichen Kaufmann aus der Zhentilfeste verheiratet. Gerwan versuchte, Susanne aus dessen Klauen zu befreien, scheiterte jedoch und mußte mit ansehen, wie dieser Susanne für Gerwans Auftauchen verantwortlich machte und auf gemeinste Weise dafür bestrafte. Gerwan blieb schwer verletzt, ohne Schwerthand zurück. Er überlebte nur dank eines barmherzigen Wanderers, der ihn bei sich aufnahm und gesundpflegte – aber Gerwan hatte nicht nur seine Hand, sondern auch jegliche Hoffnungen und jeglichen Lebenswillen verloren und verfiel schließlich der Trunksucht.

Dies war der Funke, der den brennenden Wunsch nach Gerechtigkeit in Hildebrands Leben entfachte – und der Punkt, an dem der Ruf Tyrs erschallte.

Hildebrand gelang es, Gerwan dazu zu überreden, ihn im Kampf auszubilden. Dadurch wurde Gerwan vom scheinbaren Trost, den der Boden eines leeren Kruges bot, weggelockt und gewann nach und nach wieder seine Selbstachtung. Während dieser Zeit vernahm Hildebrand immer deutlicher den Ruf Tyrs. Auf seine Bitte wurde er dann später von Gerwan im Tempel Tyrs in Phlan eingeführt.[3]

Eines Tages dann sah sich ein gewisser Zhentarim mit dem Gericht Tyrs konfrontiert und zwei Menschen, die zusammengehörten, wurden endlich zusammengeführt.

Hildbrand zog dann lange Jahre als Kämpe Tyrs durch die Lande um den Mondsee und nördlich davon. Auch die Täler und Cormyr hat er bereist.

Heute, viele Jahre später, ist Hildebrand ein angesehener Verfechter der Gerechtigkeit, ein Streiter Tyrs. Bis vor kurzem ging der alte Haudegen jedoch davon aus, daß die Zeiten des Umherreisens vorbei wären. Noch vor einem Jahr war er Berater, Waffenmeister und Richter im Dienst des Fürsten Furumbar, ein aus einem ähnlichen Holz wie Hildebrand geschnitzter und noch älterer Recke,[4] der über ein kleines Reich in der Nähe der Drachengratberge herrschte.

Allerdings mußte Hildebrand kürzlich dieses für ihn doch recht angenehme Zuhause verlassen.[5] Der Tod seines Freundes, des alten Fürsten, und die nachfolgende Übernahme der Herrschaft durch dessen unerfahrenen Sohn Adalbert, der sich nur auf den Rat seiner schönen und klugen Gattin Selana verläßt, haben Hildebrand vertrieben – bzw. sein Bleiben zu gefährlich gemacht, denn seither ist der Einfluß der Zhentarim stark gewachsen. Und auch deren Anzahl in dem kleinen Fürstentum ist beträchtlich gewachsen. Hildebrand vermutet, daß die Gerüchte über die junge Fürstengattin wohl stimmen dürften: sie soll die Tochter eines hochrangigen Zhentarims aus der Rabenfeste sein.

Nun reist Hildebrand also wieder durch die Lande und hofft, Verbündete zu finden, mit denen er die Zhentarim vertreiben und Adalbert den Kopf zurechtrücken kann. Auch Selana hofft er auf den Pfad der Tugend führen zu können, denn er ist sich sicher, daß diese Adalbert liebt und im Großen und Ganzen mehr dem Licht, als der Dunkelheit zuneigt.

Charakters und anderes:
Hildebrand ist ein Mann seines Gottes – ziemlich unnachgiebig, grimmig, gelegentlich forsch, aber auch weise, teilweise verständnisvoll, ein guter Zuhörer, meist recht freundlich, nicht auf den Kopf gefallen, schlau und gewitzt. Er glaubt an die Gerechtigkeit – glaubt aber auch daran, daß der eine oder andere noch eine Chance verdient – er weiß, daß es nicht nur „Schwarz“ und „Weiß“ gibt. Er ist aber auch davon überzeugt, daß es nicht schadet, auf den „rechten Pfad“ aufmerksam zu machen, und wenn nötig, dem einen oder anderen einen Tritt in den Allerwertesten zu verpassen, der ihn in Richtung des „rechten Pfades“ befördert.

Wer hingegen durchdrungen von Bosheit ist und entsprechend handelt ... Tyrianer haben nicht umsonst den Ruf, (zumindest) fernab anderer Gerichtsbarkeit, oft Ankläger, Richter und Henker auf einmal zu verkörpern.

Hildebrand ist durchaus humorvoll und gesellig, fühlt sich insbesondere in der Gesellschaft einfacherer Menschen, wie Bauern, Handwerker, Soldaten, und (rechtschaffenen) Söldnern wohl.

Er hat nie „die Richtige“ gefunden und hat somit weder Kinder noch Enkel. Das ist etwas, das er sehr bedauert. Bietet sich die Gelegenheit, versammelt er gerne ein paar Kinder um sich, und erzählt ihnen von fernen Ländern, Abenteuern, und Märchen. Er greift gerne auf Helden-, sowie auf Schelmengeschichten zurück. Natürlich haben sie nahezu immer eine Tyr-gefällige Moral.

Ferner ist er ein guter Sänger. Ist er in entsprechender Stimmung, fällt er auch gerne einmal bei Liedern der eher „frecheren“ Art mit ein. Mit seiner auf Schlachtfeldern erprobten Stimme vermag Hildebrand manch Barden zu übertönen.

Wenn Hildebrand auch nicht mehr der Kämpfer ist, der er einmal war,[6] so hat er doch noch genug Kraft und Erfahrung, um sich mit vielen jüngeren messen zu können.

Aufhänger:
Will ein Spielleiter die Gruppe mit Hildebrand zusammenführen, könnte er es so gestalten:

Die durch den Wald reisende Gruppe hört in einiger Entfernung getragenen, würdevollen Gesang. Folgt sie diesem, kommt sie auf eine Lichtung, auf der einige zerrissene, teilweise aufgefressene Schafskadaver, sowie ein zertrümmerter Schäferwagen liegen. Ein toter Hirtenhund ist nirgends auszumachen.

Inzwischen ist der Gesang verstummt, und von rechts ertönt das Klirren von Metall, wie von einem Pferdegeschirr, und das Schnauben eines Pferdes.

Charaktere, die ihren Blick in diese Richtung wenden, sehen Hildebrand, der eben sein Pferd[7] sattelt, sowie zwei frische Gräber, markiert von abgebrochenen Brettern von dem Schäferwagen. Auf einer der improvisierten Grabmarkierungen ist in kantigen Lettern „Erich, Schäfer aus Ludurn“, auf der anderen „ein Unbekannter“ eingeritzt. Darunter befindet sich jeweils eine mit groben Schnitten dargestellte Darstellung einer Waage und eines Kriegshammers.[8]

Was ist passiert?

Hildebrand wurde des Nachts von fliehenden Schafen geweckt, eines davon ist mit schweren Verletzungen in seiner Nähe zusammengebrochen.

Er ist kein guter Spurenleser – was er auch freimütig zugibt – konnte aber dem Blut, das das Schaf verloren hatte, recht gut folgen, und fand so oben skizzierte Szene, und auch die ziemlich angefressene Leiche des ihm flüchtig bekannten Schäfers, und den scheinbar vom Rumpf abgerissenen Kopf eines ihm unbekannten Waldelfen. Er meint – das ist anhand der Spuren offensichtlich –, daß wohl eine Gruppe starker, räuberischer Kreaturen über den Schäfer, den Elfen, und die Schafe hergefallen seien.

Hildebrand hat die sterblichen Überreste der zwei Toten begraben, im Namen Tyrs gesegnet und sie ihren Göttern anempfohlen. Der Gesang war eine Totenklage, ein Trauerlied, das Hildebrand zu Ehren der beiden gesungen hat.

Tatsächlich waren es einige Trolle, die in einigen Stunden Entfernung ihren Unterschlupf haben. Alternativ könnte der Spielleiter auch Werwölfe, besonders wilde Gnolle, oder andere Kreaturen verwenden.

Dieser Aufhänger bietet sich z. B. an, um das kostenlose Kurzabenteuer „Troll Outpost“ von Wizards of the Coast[9] einzuleiten. In diesem Fall könnte der Anführer der Trolle entweder ehemaliger Söldner der Zhentarim gewesen sein, oder gar noch in ihren Diensten stehen.

Den Charakteren kann der Spielleiter des Nachts natürlich ebenfalls fliehende Schafe begegnen lassen – sofern zu ihren nächtlichen Ritualen nicht gerade „Schäfchen zählen“ als Einschlafhilfe gehört ...

 

Hildebrand von Tyr (CR 11)
LG Medium male Humanoid (Human), 75 kg, 1,85 m
Commoner 2/Paladin[10] 10
Init 0; Senses Listen +2; Spot +2
Languages Common, Damaran, Orcish


AC 21, touch 10, flat-footed 21 (+7 chainmail, +4 shield)
hp 71 (2d4 + 10d10 + 12)
Immune to mind-affecting effects (charms, compulsions, and morale effects)[11]
Resist SR 13 (armor)
Fort +11, Will +8, Ref +8 [lightning reflexes]


Speed 20 feet (chainmail +2)
Atk Hildebrand’s Warhammer +2 (1d8+7/ x3): +17 melee or +14 ranged
Full Atk +17/+12/+7 melee; ranged +14/+10/+4
BAB +11  Grapple +14
Paladin Spells (2/2; save DC 12 + spell level)
Spell-Like Abilities
At Will: Detect Evil
5/day (2 + Cha mod/day): Discern Lies (DC 16, CHA-based)[12]


Abilities Str 16, Dex 11, Con 12, Int 13, Wis 14, Cha 17
Special Qualities Aura of Courage (Su), Aura of Good (Ex), Divine Grace (Su) [included in saving throws], Special Mount [variant, see below], Lay on Hands (Su) [30 hp/day], Code of Conduct
Special Actions: Smite Evil 3x/day (atk +3, dmg +10), Turn Undead 6x/day
Feats Blind-Fight, Combat Expertise [not included in AC / Atk etc.], Lightning Reflexes, Mounted Combat, Improved Shield Bash, Weapon Focus (Warhammer), Weapon Specialization (Warhammer)[13]
Skills Bluff +5, Concentration +5, Diplomacy +7 [+2 from Sense Motive], Gather Information +5, Heal +7, Intimidate +5, Knowledge (history – Moonsea Area) +2, Knowledge (local – Moonsea Area) +3, Knowledge (religion – Tyr, Torm, Ilmatar and their enemies and allies) +5, Perform (Singing) +5, Profession (Peasant [14]) +4, Ride +5, Search +2, Sense Motive +8, Swim +5 (without armor), Profession (Judge) +6, Profession (Innkeeper) +4


Besondere Ausrüstungsgegenstände:

Hildebrands Streithammer +2:

  • kann doppelt so weit wie ein leichter Hammer geworfen werden (d.h. Range Increment 40 Fuß)
  • kehrt in die Hand seines Eigentümers zurück
  • durch den Hammer kann Hildebrand die Energie seiner „Untote Vertreiben“-Aktionen in die Wirkung des Zaubers „Dispel Evil“ umwandeln, d.h. anstatt daß er Untote vertreibt, wird „Dispel Evil“ gewirkt
  • ist ein heiliges Symbol Tyrs

An den Seiten des Streithammerkopfes ist das Symbol Tyrs eingraviert und mit Silber ausgelegt. Der Schaft besteht aus einem dunklen, sehr harten und widerstandsfähigen Holz und ist bis etwa zur Mitte mit Lederriemen umwickelt. Eine ebenfalls aus Leder bestehende Schlaufe am unteren Schaftende läßt sich verwenden, um zu verhindern, daß die Waffe aus der Hand geschlagen werden, oder bei einem kritischen Patzer aus der Hand rutschen kann.

Böse Kreaturen und sonstige Feinde Tyrs erleiden 1d4 Schadenspunkte pro Runde, wenn sie versuchen, die Waffe zu berühren oder zu führen. Außerdem erhalten sie eine negative Stufe, wenn sie den Hammer führen, analog zu Waffen mit der Eigenschaft „heilig.“

Hildebrands Kettenpanzer +2:

  • verleiht Zauberresistenz 13

Dies ist eine Kettenrüstung älterer Machart aus glänzend poliertem Stahl. Hildebrand legt großen Wert auf sie, da sie ihn schon viele Jahr begleitet.

Hildebrands schwerer Stahlschild +2:

  • außergewöhnlich leicht (wiegt nur 5 Pfund, Armor Check Penalty nur –1)
  • wie der Streithammer ist auch der Schild ein heiliges Symbol Tyrs
  • insgesamt 2x/Tag auf Befehl des Trägers: True Seeing, Kritische Wunden Heilen

Tyrs heiliges Symbol ist in diesen mattgraue Stahlschild eingraviert und mit Silber ausgelegt.

Böse Kreaturen und sonstige Feinde Tyrs erleiden 1d4 Schadenspunkte pro Runde, wenn sie versuchen, den Schild zu berühren oder zu führen. Außerdem erhalten sie eine negative Stufe, wenn sie den Schild führen, analog zu Waffen mit der Eigenschaft „heilig.“

Einige sonstige Ausrüstungsgegenstände:

  • silbernes Heiliges Symbol Tyrs als Amulett am Hals getragen
  • Sattel, Zaumzeug, Bürste, etc.
  • Signalpfeife, z. B. um sein Pferd aus größerer Entfernung zu sich zu rufen
  • 2 Dolche
  • kleines Zelt, Decken, etc.
  • ...

Reittier “Brauner”: Male heavy warhorse; CR -; Large animal; HD 6d8+18; hp 52; Init +1; Speed 50 ft.; AC 18 (-1 size, +1 Dex, +8 natural), touch 10, flat-footed 17; Atk Hoof +7 melee (1d6+4); Full Atk 2 hooves +7 melee (1d6+4) and bite +2 melee (1d4+2); Space/Reach 10 ft./5 ft.; SQ improved evasion, low-light vision, scent; AL N; SV Fort +8, Ref +6, Will +3; Str 19, Dex 13, Con 17, Int 4, Wis 13, Cha 6
Skills: Listen +7, Spot +6
Feats: Endurance, Run
Special: Empathic link, Improved Evasion, Share Spells, Share Saving Throws

Trotz seines Namens ist „Brauner“ pechschwarz - bis auf seine weiße Blesse. Seinen Namen hat der große Hengst von Hildebrands erstem Pferd und dessen Fellfarbe geerbt. „Brauner“ ist, genau wie Hildebrand, ein altgedientes Schlachtroß. Er wäre sicherlich lieber im Stall oder auf der Weide geblieben, ist aber Hildebrand treu ergeben. Zusammen haben die beiden Gefährten schon so manche Gefahr bestanden.

Anhang: Abweichungen von der normalen Paladinklasse

Tyr ist in den FR ein Gott der Gerechtigkeit und des Rechts – und auch ein Kriegergott (jedoch kein Kriegsgott). Diese Aspekte wollte ich bei Hildebrand etwas mehr herausstellen. Auch die Darstellung von Paladinen und Priestern Tyrs in folgenden älteren Romanen haben meine Sichtweise von ihnen geprägt: „Pool of Radiance“, „Pools of Darkness“ und „Pool of Twilight“.

Deshalb habe ich einige Besonderheiten der normalen Paladinklasse wie folgt ersetzt:

Original Ersatz
Divine Health (level 3) Immunity to mind-affecting effects (charms, compulsions, and morale effects)
Remove Disease (level 6) Discern lies (Sp): 2 + Cha mod/day
Special Mount Special Mount [Variant]:

Der Paladin kann ein besonderes Reittier suchen und finden (über eine denkwürdige Queste – er kann es nicht einfach herbeibeschwören). Dieses weicht wie folgt vom Standard ab:
1. es wird mit dem Stufenaufstieg des Paladins nicht mächtiger
2. seine Heimat ist die Welt, auf der der Paladin es gerufen und gefunden hat – im Falle der Forgotten Realms ist das normalerweise die Welt Toril – und auf dieser Welt lebt es auch. Der Paladin kann es nicht in einen „göttlichen Stall“ schicken.
3. zwischen Paladin und Reittier besteht ein Band, und das Tier ist auch etwas intelligenter und robuster als andere seiner Art, aber nur etwas. D.h.: Das Reittier entspricht dem Reittier eines Standard-Paladins der Stufen 5 bis 7, mit Ausnahme der Intelligenz. Der Intelligenzwert des Reittieres beträgt bei dieser Variante nur 4.
4. Es bedarf der Nahrung, Pflege, Heilung, etc., wie jedes normale Tier seiner Art.
5. Stirbt es, kann der Paladin erst nach einem Jahr wieder ein neues Reittier finden.

Als Ersatz erhält der Paladin Tyrs das Talent „Weapon Specialization (Warhammer)“.

Quellen:

SRD 3.5 (www.d20srd.org), Einflüsse durch Eindrücke aus Romanen, z. B. „Pool of Radiance“, „Pools of Darkness“ und „Pool of Twilight“, sowie möglicherweise diversen anderen FR-Quellen.


Fußnoten

[1] Bedeutet soviel wie „Hildebrand, Diener Tyrs“: z. B. ein Priester Tyrs kann das sagen, aber auch ein Paladin Tyrs, etc. (vgl. Forgotten Realms Campaign Setting, AD&D 1E)

[2] Waage mit zwei ausbalancierten Waagschalen über einem Kriegshammer

[3] Gerwan war selbst kein gottgeweihter Krieger, glaubte jedoch – unter anderem – an das Triumvirat Tyr, Ilmatar und Torm, und hatte selbst das Waffenhandwerk von einem Tyrkrieger erlernt. Deshalb war Gerwan Hauptwaffe ebenfalls der Streithammer.

Mitglieder des Tyrtempels in Phlan führen keine Schwerter. Sie glauben, daß man den Hammer meistern muß und kann; daß jedoch niemand das Schwert vollständig zu meistern vermag, und daß es den Schwertkämpfer immer zu einem gewissen Grad „beherrscht“. Die Streiter Tyrs dienen nur einem Herren, und so führt diese Sekte keine Schwerter (vgl. Roman „Pool of Radiance“, S. 36 - 42). Außerdem ist der Streithammer in ihren Augen „die“ Waffe Tyrs.

[4] Kein Paladin, nur ein unter anderem Tyr verehrender Kämpfer und Landesherr.

[5] Er wäre gerne dort geblieben, denn er spürt doch so manchen Knochen und manches andere „Wehwehchen“, insbesondere, wenn er das Leben eines Abenteurers führt bzw. führen muß.

[6] Er hat hin und wieder Gelenkschmerzen und auch seine Ausdauer ist nicht mehr so gut wie früher.

[7] Siehe unten, Reittier „Brauner“.

[8] Dem Zeichen Tyrs, falls die Charaktere es (er)kennen.

[9] Download: www.wizards.com/default.asp?x=dnd/we/20040917a

[10] Leicht abgewandelt. Siehe Anhang: Abweichungen von der normalen Paladinklasse.

[11] Siehe Anhang: Abweichungen von der normalen Paladinklasse.

[12] Siehe Anhang: Abweichungen von der normalen Paladinklasse.

[13] Siehe Anhang: Abweichungen von der normalen Paladinklasse.

[14] Kleinbauer

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