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Kharmas
von Jörg Birkle (Loreseeker),
März 2006
Breitschwert (2d4) +1/+3 gg. Untote und Dämonen[1]
Aussehen:
Kharmas, ein zweischneidiger Einhänder, ist eindeutig keine Prunkwaffe,
sondern für den Kampf bestimmt. Es besitzt eine makellose, knapp vier
Finger breite, etwa drei Fuß lange Klinge aus blitzendem Stahl, einen
Griff aus dunklem Stahl und ist frei von Rost und jeglichen Spuren der Zeit oder des Gebrauchs.
Die einzigen Verzierungen der Waffe sind ihr in
feinen, kleinen alt-ergothischen Lettern in die Mitte des unteren
Drittels der Klinge eingravierter Name, und das einem herabstoßenden Habicht nachempfundene Heft.
Geschichte:
Die Vergangenheit der Waffe liegt größtenteils im Dunkeln, manches gibt sie jedoch auch selbst preis.
So ist anhand des verwendeten Stahls und der Machart
offensichtlich, daß zwergische Hände die Waffe fertigten. Sicher ist auch, daß
Klinge und Heft vom selben Meister aus Daerbardin [2] stammen, denn an beiden
finden sich dieselben zwei Symbole.[3]
Eines steht für die Sippe der Steinmetzens aus Daerbardin. Darüber liegt das
persönliche Zeichen des Schmiedes, dem heute aber kein Name mehr zugeordnet werden kann.
Die Gravur in Alt-Ergothisch ist ungewöhnlich, denn wenn
Zwerge Worte in eine Waffe einarbeiten, bedienen sie sich normalerweise ihrer
eigenen Sprache und ihren Runen. Dies läßt mit großer Gewißheit darauf
schließen, daß es ein Geschenk, höchstwahrscheinlich an einen aus Ergoth
stammenden Ritter oder Kämpfer für eine gerechte Sache, war. Ob es sich um ein
persönliches Geschenk, oder möglicherweise eines von offizieller Seite
handelte, darüber lassen sich nur Mutmaßungen anstellen. Denkbar ist, daß der
Empfänger dem Schmied, seiner Sippe, seinem Clan oder gar dem ganzen im
Kharolisgebirge gelegenen Zwergenreich einen großen Dienst erwiesen hat.
Mancher (nicht-zwergische) Gelehrte mag denken, daß es sich
auch um eine Auftragsarbeit handeln könnte. Sofern Kharmas jedoch und seiner
magischen Aura zufolge müßte das der Fall sein bereits während seiner
Herstellung mit heiliger Macht erfüllt wurde, ist dies höchst
unwahrscheinlich, denn Zwerge verkaufen die Gaben ihrer Götter nicht. [4]
Konsultierte Waffenschmiede des Bärtigen
Volkes schätzen, daß die Waffe während der letzten Jahre der Sippenmordkriege
und des Kriegs zwischen Thorbardin und Ergoth oder etwas später geschmiedet worden sein müßte.
Daß der erste Eigentümer der Waffe ein Mensch oder Halb-Elf war, kann als sicher
gelten. Gestützt wird diese Annahme hauptsächlich durch den alt-ergothischen
Namen, zusammen mit dem geschätzten Alter der Klinge.
Wenn der Beschenkte ein reinblütiger Elf gewesen wäre, der während der Sippenmordkriege auf Seiten
des ergothischen Kaiserreichs focht und auch danach in Ergoth wohnhaft blieb, hätte der Schmied elfische
Lettern verwendet, denn auch jene Silvanesti und Kagonesti fühlten sich als Elfen.
Warum nun ein Ergother in dieser Zeit eine zwergengefertige Waffe geschenkt bekommen haben mag?
Hier kann der Geschichtsforscher nur spekulieren. Womöglich kämpfte er, wie manche seines Volkes, die in eine elfische
Familie eingeheiratet hatten, Seite an Seite mit den Elfen gegen Ergoth und
rettete in einer Schlacht, die von Elfen und Zwergen
gemeinsam gegen Ergoth geführt wurde, einen engen Verwandten des Schmiedes?
War er anders als General Giarna ein paladinfürchtiger und ehrenhafter Offizier der ergothischen Armee,
der sich weigerte, gefangene zwergische Zivilisten und Kinder hinzurichten? Floh er mit
den Gefangenen in zwergisches Hoheitsgebiet und seine Soldaten mit ihm?
Oder war er ein Diener Draco-Paladins, der seinem
Gott folge leistete und den Zwergen half? Hatte er etwas mit dem späteren
Friedensvertrag zwischen Ergoth, Silvanesti und Thorbardin, dem "Vertrag der Schwertscheide", zu tun?
Bislang wissen wir es nicht. In den offiziellen
Aufzeichnungen der Zwerge soweit sie bei den Recherchen zu Kharmas eingesehen
werden durften ist nichts zu finden und viele Aufzeichnungen des Ergothischen
Imperiums gingen über die vergangenen Jahrtausende verloren. Auch die Archive der
langlebigen Elfenvölker wurden durch den Krieg der Lanze in arge Mitleidenschaft
gezogen, so daß auch dort leider nichts zu diesem Thema zu finden ist.
Der Name des Schwertes:
Das Wort "Kharmas" ist Alt-Ergothisch. Das moderne, solamnische "Kharas" (Ritter) ist mit ihm verwandt.
"Kharmas" bedeutet in etwa "edler Streiter", "Kämpfer
in einer gerechten Sache" und kann auch allgemein einen Ritter im Dienste
eines (weltlichen oder göttlichen) Herrschers bezeichnen. Eine andere,
verwandte Deutung ist "Werkzeug" einer gerechten Sache, eines Herrschers.
Gewöhnlich sind damit Lebewesen gemeint, in manchen Fällen mögen auch
Truppeneinheiten oder Gegenstände damit bezeichnet worden sein. Im Falle der
Klinge Kharmas ist sicherlich eine Doppeldeutung beabsichtigt, die sowohl das
Schwert, als auch den ursprünglich Beschenkten beschreiben dürfte.
Fähigkeiten:
Kharmas ist nicht nur ein hervorragendes Beispiel für die Schmiedekunst der Daewar, sondern
ihm wohnen auch gewisse Kräfte inne. Versuche, sie auf magischem Wege zu erkunden, vermitteln den Eindruck, daß es sich
um göttlich verliehene Kräfte handelt. Ihre "magische" Aura scheint sowohl den Auren von
Gegenständen zu ähneln, deren Macht vom Einfluß Reorxs herrührt, als auch
Gegenständen, denen Paladin "Thak" bei den wenigen Zwergen, die ihn verehren
seinen Segen verliehen hat. Daß Teile der Steinmetzen-Sippe neben Reorx immer
noch Thak verehren, bestärkt diesen Eindruck.
Es heißt, das Schwert ließe sich nur von Unschuldigen
führen Kender und Kinder kommen hier insbesondere in den Sinn, aber für sie
dürfte Kharmas zu groß sein.[5] Doch auch manche Krieger im Dienste guter oder
neutraler Götter dürften von der Waffe akzeptiert werden.[6]
Andere Wesen, die das Schwert aufnehmen wollen,
vermögen es nicht, denn es wird schnell schwerer und schwerer, bis ihre Muskeln
dem Gewicht der Waffe nichts mehr entgegenzusetzen haben.
Untote, Dämonen und sonstige Kreaturen von
besonderer Verderbtheit erleiden zudem wahrhafte Höllenqualen, solange sie Kharmas zu
halten versuchen, denn die heilige Kraft des Schwertes reagiert auf das ihnen innewohnende Böse.[7]
Kharmas' Macht wird insbesondere im Einsatz gegen
Untote und Dämonen offenbar. Mehr noch als sonst vermag die Klinge im
Handgemenge mit solchen Kreaturen dicke Knochen und Panzerungen zu durchschlagen. Zudem greift sie
die diesen Ungeheuern innewohnende Finsternis selbst an.[8]
Hält ein rechtmäßiger Besitzer Kharmas in der Hand,
kann er außerdem, in Verbindung mit dem Namen des Schwertes, zwei Befehlsworte äußern:
"Kharmas, raitar": (2x/Tag, insgesamt 8x/Woche)
Daraufhin erstrahlt die Klinge jedoch nicht das
Heft in einem goldenen Glanz, und im Umkreis von etwa 20 Fuß um die Waffe
wird alles in ein Licht gleich dem Sonnenlicht eines warmen Sommertags
getaucht. Bewegt sich der Träger des Schwertes, bewegt sich der Lichtkreis mit
ihm. Sofern der Träger die Klinge nicht fallenläßt, hält diese Wirkung 8
Stunden lang an, andernfalls erlöscht das Licht sofort.
Dies hält viele Untote und Dämonen[1], die
einen eigenen Verstand besitzen, fern, denn freiwillig betritt solch Gezücht
den Lichtkreis nicht. Geraten sie dennoch hinein, beginnen sie langsam zu
vergehen. Sie scheinen zu "verbrennen", Haut und Fleisch beginnen Blasen zu
werfen, Haare schmoren zusammen, Rauchfäden steigen von ihnen auf, Knochen
verkohlen, und dergleichen; all dies geschieht jedoch, ohne daß Flammen zu sehen,
oder eine große Hitze zu bemerken wäre.[9]
"Kharmas, raimor"
Löscht das Licht des Schwertes.
Die Worte "raitar" und "raimor" stammen ebenfalls
aus dem Alt-Ergothischen und bedeuten in etwa soviel wie "Mittagssonne" und "Sonnenuntergang".
Ob Kharmas mehr vermag, ist unbekannt. Der Schleier
des Vergessens, den die Zeit über Herkunft und Fähigkeiten dieser Waffe gelegt hat, ließ sich bislang nur unvollständig lüften.
Anmerkung:
Gestützt auf die Quellen Dragonlance Adventures, Dwarven Nations Trilogy und Elven Nations Trilogy gehe ich,
abweichend vom Tales of the Lance und vom neueren Dragonlance Campaign Setting davon aus, daß
Thorbardin/Kal-Thax bereits seit ein paar Jahrhunderten vor den
Sippenmordkriegen bestand und die Kriege Ergoths gegen Silvanesti
(Sippenmordkriege) und Thorbardin ("Krieg des Berges") in etwa um die gleiche
Zeit herum stattfanden, und sich überschnitten.[10]
Fußnoten
[1] Meisterinformation: Dämonen jeglicher Art, gleichgültig ob sie als Tanar'ri,
Teufel, oder anderweitig bezeichnet werden. "Viele", da es dem Spielleiter vorbehalten sein soll, welche.
[2] Die Stadt der Daewar im unterirdischen Thorbardin.
[3] Die Zeichen befinden sich bei der Klinge auf der Angel (dem Teil der
Klinge, der durch Parierstange und Griff in den Knauf führt), und
beim Heft auf der mittleren Feder des "Habichtkopfs".
[4] Von Reorx ob indirekt über seine irdischen Mittler, oder ohne deren Mitwirken berührte
Gegenstände sind im Denken der gesamten Zwergenrasse nur für Zwerge und nur
in äußerst seltenen Fällen für ganz besonders verdiente Angehörige anderer Völker
bestimmt: meist wird ein neuer derartiger Gegenstand einem
talentierten/bedeutenden Krieger, Handwerker, Anführer, usw., von offizieller
Seite verliehen, oder der Erschaffer schenkt ihn einem Verwandten. Nach dem Tod
des ersten Besitzers tritt die normale Erbfolge ein. Verkauft wird ein solcher
Gegenstand nie, das wäre sowohl Gotteslästerung, als auch eine Beleidigung der
ganzen Zwergenrasse. Gelegentlich mag ein solcher Gegenstand in anderen als in
Zwergenhänden auftauchen, aber das liegt gewöhnlich daran, daß er dem letzten
zwergischen Besitzer entweder verlorenging, oder daß der Zwerg in der Fremde umkam.
Das gleiche gilt für Gegenstände, die von einem anderen Gott gesegnet
wurden, auch wenn er nur von wenigen Zwergen verehrt wird.
Tatsächlich gibt es auch magische Gegenstände zwergischer Herkunft, die von
Angehörigen des bärtigen Volkes gelegentlich feilgeboten werden. Die ihnen
innewohnende Kraft ist jedoch immer arkan, und nicht göttlich, und das
Erzeugnis theiwarischer Zauberei um nicht Schwarzkunst zu sagen.
Eine andere Quelle für zwergische Erzeugnisse mit magischen Fähigkeiten
sind Magier seltener Priester anderer Rassen, die teils gerne auf
zwergische Handwerksprodukte als hochwertiges "Rohmaterial" für verzauberte
bzw. gesegnete Gegenstände zurückgreifen.
Nebenbei sei bemerkt, daß einige Magier die Meinung hegen, daß sich
zwergische Erzeugnisse aufgrund ihrer hohen Qualität besonders gut für
Verzauberungen eignen. Andere hingegen sind vom Gegenteil überzeugt und
sprechen von einer "zwergengleichen Resistenz gegenüber arkaner Energie", die
vom Schmied auf den Gegenstand übertragen werde. Magier aus den Reihen der
Theiwar vertreten natürlich ersteren Standpunkt. Ob es für eine der beiden
Meinungen eine auf Fakten basierende Grundlage gibt, ist nicht erforscht.
[5] Außer sie wären von ungewöhnlich großem Wuchs, wie z. B. die Rasse der
Riesenkender, über die es seit der Sichtung eines
solchen in Balifor immer wieder neue Gerüchte gibt. Allerdings liegt Schabernack
von jungen, verantwortungslosen Magiern näher, als das tatsächliche Auftauchen und Verschwinden riesiger
Kender.
[6] Meisterinformation: Der
betreffende Charakter, z. B. Ritter von Solamnia oder ein Kleriker oder Paladin eines geeigneten Gottes,
muß guter Gesinnung sein und in den Augen den
Spielleiters in der Vergangenheit auch ein angemessenes Verhalten an den Tag
gelegt haben. Auch sonstige würdige (unschuldige) Personen können evtl. in Frage kommen.
Manchmal erlaubt das Schwert jemanden, der zwar den strengen Kriterien, die an den Träger von Kharmas
gestellt werden, nicht genügt, aber keine bösartigen Absichten hegt, es kurz aufzunehmen und z.
B. in einer Scheide, auf einem Wagen, etc. an einen anderen Ort zu
transportieren, an dem es wahrscheinlicher ist, daß ein würdiger Träger zu Kharmas geführt wird.
[7] Meisterinformation: Sie erleiden 1d4 TP heiligen Schaden pro
Runde, in der sie das Schwert berühren.
[8] Meisterinformation: +1/+3 gg. Untote & Dämonen
[9] Meisterinformation: Sie erleiden heiligen Schaden von 1d3 TP pro Runde, in der sie sich im
Wirkungsbereich befinden. Untote und Dämonen, die gegenüber Sonnenlicht
besonders empfindlich sind (z. B. Vampire), erleiden einen zusätzlichen
Schadenspunkt pro Runde. Andere Wesen, deren Augen besonders lichtempfindlich
sind, mögen sofern sie sich nicht schützen Beeinträchtigungen wie an einem hellen Tag erleiden.
[10] Granaks Timeline, die leider nicht mehr online ist,
weist auf Widersprüche in dieser Hinsicht hin.
Ursprüngliche URL: http://www.mindspring.com/~granakrs/dltime.html [Stand 2003-15-01]
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