Magische Gegenstände • Waffen

Kharmas
von Jörg Birkle (Loreseeker), März 2006

Breitschwert (2d4) +1/+3 gg. Untote und Dämonen[1]

Aussehen:
Kharmas, ein zweischneidiger Einhänder, ist eindeutig keine Prunkwaffe, sondern für den Kampf bestimmt. Es besitzt eine makellose, knapp vier Finger breite, etwa drei Fuß lange Klinge aus blitzendem Stahl, einen Griff aus dunklem Stahl und ist frei von Rost und jeglichen Spuren der Zeit oder des Gebrauchs.

Die einzigen Verzierungen der Waffe sind ihr in feinen, kleinen alt-ergothischen Lettern in die Mitte des unteren Drittels der Klinge eingravierter Name, und das einem herabstoßenden Habicht nachempfundene Heft.

Geschichte:
Die Vergangenheit der Waffe liegt größtenteils im Dunkeln, manches gibt sie jedoch auch selbst preis.

So ist anhand des verwendeten Stahls und der Machart offensichtlich, daß zwergische Hände die Waffe fertigten. Sicher ist auch, daß Klinge und Heft vom selben Meister aus Daerbardin [2] stammen, denn an beiden finden sich dieselben zwei Symbole.[3] Eines steht für die Sippe der Steinmetzens aus Daerbardin. Darüber liegt das persönliche Zeichen des Schmiedes, dem heute aber kein Name mehr zugeordnet werden kann.

Die Gravur in Alt-Ergothisch ist ungewöhnlich, denn wenn Zwerge Worte in eine Waffe einarbeiten, bedienen sie sich normalerweise ihrer eigenen Sprache und ihren Runen. Dies läßt mit großer Gewißheit darauf schließen, daß es ein Geschenk, höchstwahrscheinlich an einen aus Ergoth stammenden Ritter oder Kämpfer für eine gerechte Sache, war. Ob es sich um ein persönliches Geschenk, oder möglicherweise eines von offizieller Seite handelte, darüber lassen sich nur Mutmaßungen anstellen. Denkbar ist, daß der Empfänger dem Schmied, seiner Sippe, seinem Clan oder gar dem ganzen im Kharolisgebirge gelegenen Zwergenreich einen großen Dienst erwiesen hat.

Mancher (nicht-zwergische) Gelehrte mag denken, daß es sich auch um eine Auftragsarbeit handeln könnte. Sofern Kharmas jedoch – und seiner magischen Aura zufolge müßte das der Fall sein – bereits während seiner Herstellung mit heiliger Macht erfüllt wurde, ist dies höchst unwahrscheinlich, denn Zwerge verkaufen die Gaben ihrer Götter nicht. [4]

Konsultierte Waffenschmiede des Bärtigen Volkes schätzen, daß die Waffe während der letzten Jahre der Sippenmordkriege und des Kriegs zwischen Thorbardin und Ergoth oder etwas später geschmiedet worden sein müßte.

Daß der erste Eigentümer der Waffe ein Mensch oder Halb-Elf war, kann als sicher gelten. Gestützt wird diese Annahme hauptsächlich durch den alt-ergothischen Namen, zusammen mit dem geschätzten Alter der Klinge. Wenn der Beschenkte ein reinblütiger Elf gewesen wäre, der während der Sippenmordkriege auf Seiten des ergothischen Kaiserreichs focht und auch danach in Ergoth wohnhaft blieb, hätte der Schmied elfische Lettern verwendet, denn auch jene Silvanesti und Kagonesti fühlten sich als Elfen.

Warum nun ein Ergother in dieser Zeit eine zwergengefertige Waffe geschenkt bekommen haben mag? Hier kann der Geschichtsforscher nur spekulieren. Womöglich kämpfte er, wie manche seines Volkes, die in eine elfische Familie eingeheiratet hatten, Seite an Seite mit den Elfen gegen Ergoth – und rettete in einer Schlacht, die von Elfen und Zwergen gemeinsam gegen Ergoth geführt wurde, einen engen Verwandten des Schmiedes?

War er – anders als General Giarna – ein paladinfürchtiger und ehrenhafter Offizier der ergothischen Armee, der sich weigerte, gefangene zwergische Zivilisten und Kinder hinzurichten? Floh er mit den Gefangenen in zwergisches Hoheitsgebiet und seine Soldaten mit ihm?

Oder war er ein Diener Draco-Paladins, der seinem Gott folge leistete und den Zwergen half? Hatte er etwas mit dem späteren Friedensvertrag zwischen Ergoth, Silvanesti und Thorbardin, dem "Vertrag der Schwertscheide", zu tun?

Bislang wissen wir es nicht. In den offiziellen Aufzeichnungen der Zwerge – soweit sie bei den Recherchen zu Kharmas eingesehen werden durften – ist nichts zu finden und viele Aufzeichnungen des Ergothischen Imperiums gingen über die vergangenen Jahrtausende verloren. Auch die Archive der langlebigen Elfenvölker wurden durch den Krieg der Lanze in arge Mitleidenschaft gezogen, so daß auch dort leider nichts zu diesem Thema zu finden ist.

Der Name des Schwertes:
Das Wort "Kharmas" ist Alt-Ergothisch. Das moderne, solamnische "Kharas" (Ritter) ist mit ihm verwandt.

"Kharmas" bedeutet in etwa "edler Streiter", "Kämpfer in einer gerechten Sache" und kann auch allgemein einen Ritter im Dienste eines (weltlichen oder göttlichen) Herrschers bezeichnen. Eine andere, verwandte Deutung ist "Werkzeug" einer gerechten Sache, eines Herrschers. Gewöhnlich sind damit Lebewesen gemeint, in manchen Fällen mögen auch Truppeneinheiten oder Gegenstände damit bezeichnet worden sein. Im Falle der Klinge Kharmas ist sicherlich eine Doppeldeutung beabsichtigt, die sowohl das Schwert, als auch den ursprünglich Beschenkten beschreiben dürfte.

Fähigkeiten:
Kharmas ist nicht nur ein hervorragendes Beispiel für die Schmiedekunst der Daewar, sondern ihm wohnen auch gewisse Kräfte inne. Versuche, sie auf magischem Wege zu erkunden, vermitteln den Eindruck, daß es sich um göttlich verliehene Kräfte handelt. Ihre "magische" Aura scheint sowohl den Auren von Gegenständen zu ähneln, deren Macht vom Einfluß Reorxs herrührt, als auch Gegenständen, denen Paladin – "Thak" bei den wenigen Zwergen, die ihn verehren – seinen Segen verliehen hat. Daß Teile der Steinmetzen-Sippe neben Reorx immer noch Thak verehren, bestärkt diesen Eindruck.

Es heißt, das Schwert ließe sich nur von Unschuldigen führen – Kender und Kinder kommen hier insbesondere in den Sinn, aber für sie dürfte Kharmas zu groß sein.[5] Doch auch manche Krieger im Dienste guter oder neutraler Götter dürften von der Waffe akzeptiert werden.[6]

Andere Wesen, die das Schwert aufnehmen wollen, vermögen es nicht, denn es wird schnell schwerer und schwerer, bis ihre Muskeln dem Gewicht der Waffe nichts mehr entgegenzusetzen haben.

Untote, Dämonen und sonstige Kreaturen von besonderer Verderbtheit erleiden zudem wahrhafte Höllenqualen, solange sie Kharmas zu halten versuchen, denn die heilige Kraft des Schwertes reagiert auf das ihnen innewohnende Böse.[7]

Kharmas' Macht wird insbesondere im Einsatz gegen Untote und Dämonen offenbar. Mehr noch als sonst vermag die Klinge im Handgemenge mit solchen Kreaturen dicke Knochen und Panzerungen zu durchschlagen. Zudem greift sie die diesen Ungeheuern innewohnende Finsternis selbst an.[8]

Hält ein rechtmäßiger Besitzer Kharmas in der Hand, kann er außerdem, in Verbindung mit dem Namen des Schwertes, zwei Befehlsworte äußern:

"Kharmas, raitar": (2x/Tag, insgesamt 8x/Woche)

Daraufhin erstrahlt die Klinge – jedoch nicht das Heft – in einem goldenen Glanz, und im Umkreis von etwa 20 Fuß um die Waffe wird alles in ein Licht gleich dem Sonnenlicht eines warmen Sommertags getaucht. Bewegt sich der Träger des Schwertes, bewegt sich der Lichtkreis mit ihm. Sofern der Träger die Klinge nicht fallenläßt, hält diese Wirkung 8 Stunden lang an, andernfalls erlöscht das Licht sofort.

Dies hält viele Untote und Dämonen[1], die einen eigenen Verstand besitzen, fern, denn freiwillig betritt solch Gezücht den Lichtkreis nicht. Geraten sie dennoch hinein, beginnen sie langsam zu vergehen. Sie scheinen zu "verbrennen", Haut und Fleisch beginnen Blasen zu werfen, Haare schmoren zusammen, Rauchfäden steigen von ihnen auf, Knochen verkohlen, und dergleichen; all dies geschieht jedoch, ohne daß Flammen zu sehen, oder eine große Hitze zu bemerken wäre.[9]

"Kharmas, raimor"

Löscht das Licht des Schwertes.

Die Worte "raitar" und "raimor" stammen ebenfalls aus dem Alt-Ergothischen und bedeuten in etwa soviel wie "Mittagssonne" und "Sonnenuntergang".

Ob Kharmas mehr vermag, ist unbekannt. Der Schleier des Vergessens, den die Zeit über Herkunft und Fähigkeiten dieser Waffe gelegt hat, ließ sich bislang nur unvollständig lüften.


Anmerkung:
Gestützt auf die Quellen Dragonlance Adventures, Dwarven Nations Trilogy und Elven Nations Trilogy gehe ich, abweichend vom Tales of the Lance und vom neueren Dragonlance Campaign Setting davon aus, daß Thorbardin/Kal-Thax bereits seit ein paar Jahrhunderten vor den Sippenmordkriegen bestand und die Kriege Ergoths gegen Silvanesti (Sippenmordkriege) und Thorbardin ("Krieg des Berges") in etwa um die gleiche Zeit herum stattfanden, und sich überschnitten.[10]


 

Fußnoten

[1] Meisterinformation: Dämonen jeglicher Art, gleichgültig ob sie als Tanar'ri, Teufel, oder anderweitig bezeichnet werden. "Viele", da es dem Spielleiter vorbehalten sein soll, welche.

[2] Die Stadt der Daewar im unterirdischen Thorbardin.

[3] Die Zeichen befinden sich bei der Klinge auf der Angel (dem Teil der Klinge, der durch Parierstange und Griff in den Knauf führt), und beim Heft auf der mittleren Feder des "Habichtkopfs".

[4] Von Reorx – ob indirekt über seine irdischen Mittler, oder ohne deren Mitwirken – „berührte“ Gegenstände sind im Denken der gesamten Zwergenrasse nur für Zwerge – und nur in äußerst seltenen Fällen für ganz besonders verdiente Angehörige anderer Völker – bestimmt: meist wird ein neuer derartiger Gegenstand einem talentierten/bedeutenden Krieger, Handwerker, Anführer, usw., von offizieller Seite verliehen, oder der Erschaffer schenkt ihn einem Verwandten. Nach dem Tod des ersten Besitzers tritt die normale Erbfolge ein. Verkauft wird ein solcher Gegenstand nie, das wäre sowohl Gotteslästerung, als auch eine Beleidigung der ganzen Zwergenrasse. Gelegentlich mag ein solcher Gegenstand in anderen als in Zwergenhänden auftauchen, aber das liegt gewöhnlich daran, daß er dem letzten zwergischen Besitzer entweder verlorenging, oder daß der Zwerg in der Fremde umkam.

Das gleiche gilt für Gegenstände, die von einem anderen Gott gesegnet wurden, auch wenn er nur von wenigen Zwergen verehrt wird.

Tatsächlich gibt es auch magische Gegenstände zwergischer Herkunft, die von Angehörigen des bärtigen Volkes gelegentlich feilgeboten werden. Die ihnen innewohnende Kraft ist jedoch immer arkan, und nicht göttlich, und das Erzeugnis theiwarischer Zauberei – um nicht Schwarzkunst zu sagen.

Eine andere Quelle für zwergische Erzeugnisse mit magischen Fähigkeiten sind Magier – seltener Priester – anderer Rassen, die teils gerne auf zwergische Handwerksprodukte als hochwertiges "Rohmaterial" für verzauberte – bzw. gesegnete – Gegenstände zurückgreifen.

Nebenbei sei bemerkt, daß einige Magier die Meinung hegen, daß sich zwergische Erzeugnisse aufgrund ihrer hohen Qualität besonders gut für Verzauberungen eignen. Andere hingegen sind vom Gegenteil überzeugt und sprechen von einer "zwergengleichen Resistenz gegenüber arkaner Energie", die vom Schmied auf den Gegenstand übertragen werde. Magier aus den Reihen der Theiwar vertreten natürlich ersteren Standpunkt. Ob es für eine der beiden Meinungen eine auf Fakten basierende Grundlage gibt, ist nicht erforscht.

[5] Außer sie wären von ungewöhnlich großem Wuchs, wie z. B. die Rasse der Riesenkender, über die es seit der Sichtung eines solchen in Balifor immer wieder neue Gerüchte gibt. Allerdings liegt Schabernack von jungen, verantwortungslosen Magiern näher, als das tatsächliche Auftauchen und Verschwinden riesiger Kender.

[6] Meisterinformation: Der betreffende Charakter, z. B. Ritter von Solamnia oder ein Kleriker oder Paladin eines geeigneten Gottes, muß guter Gesinnung sein und in den Augen den Spielleiters in der Vergangenheit auch ein angemessenes Verhalten an den Tag gelegt haben. Auch sonstige würdige (unschuldige) Personen können evtl. in Frage kommen.

Manchmal erlaubt das Schwert jemanden, der zwar den strengen Kriterien, die an den Träger von Kharmas gestellt werden, nicht genügt, aber keine bösartigen Absichten hegt, es kurz aufzunehmen und z. B. in einer Scheide, auf einem Wagen, etc. an einen anderen Ort zu transportieren, an dem es wahrscheinlicher ist, daß ein würdiger Träger zu Kharmas geführt wird.

[7] Meisterinformation: Sie erleiden 1d4 TP heiligen Schaden pro Runde, in der sie das Schwert berühren.

[8] Meisterinformation: +1/+3 gg. Untote & Dämonen

[9] Meisterinformation: Sie erleiden heiligen Schaden von 1d3 TP pro Runde, in der sie sich im Wirkungsbereich befinden. Untote und Dämonen, die gegenüber Sonnenlicht besonders empfindlich sind (z. B. Vampire), erleiden einen zusätzlichen Schadenspunkt pro Runde. Andere Wesen, deren Augen besonders lichtempfindlich sind, mögen – sofern sie sich nicht schützen – Beeinträchtigungen wie an einem hellen Tag erleiden.

[10] Granak’s Timeline, die leider nicht mehr online ist, weist auf Widersprüche in dieser Hinsicht hin.
Ursprüngliche URL: http://www.mindspring.com/~granakrs/dltime.html [Stand 2003-15-01]

 

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