Klassen • Vallendár

[D&D 3.5]


VALLENDÁR
(Prestigeklasse für die Vergessenen Reiche)
by Quel'Thalas de Navale
Überarbeitung und ergänzende Ideen
by Murmel Beutelleer

Für ein Wochenende
des Aufraffens, endlich mal einen Gedanken zu Papier zu bringen
und der Inspiration, durch Musik, Bilder, Geschichten und Dich
sowie einen schönen Namen…
Danke Sarah

 
„Die Strahlen der aufgehenden Sonne überflossen rasch, wie eine herbeibrausende Flut den trockenen Sand verzehrend, den gehärteten, mit silbernen und goldenen Verzierungen geschmückten Stahl der heranstürmenden Reiter. Die noch standhaften, überlebenden Elfen, welche erkannten wer ihnen zur Hilfe geeilt kam, stießen einen Seufzer der Erleichterung gen Himmel empor, wohlwissend, welches Schicksal die angreifende Meute bald ereilen würde. Flüsternd trug der Wind die Beschwörungen und todbringenden Klingen der Vallendár durch die Reihen.“

Übersetzter Teil des „Thy’quillàndar“,
Hohen Liedes der Zeitalter
von Vanièl Anthar - Halbelfischer Gelehrter der Kerzenburg 879 TZ


 

ALLGEMEIN
Die großen Elfenkriege vergangener Zeitalter, die das Volk der Oberflächenelfen, die „Tel`Quessir“, entzwei teilte und nach deren Ausgang letztendlich die bösen Fettern unter die Erde vertrieben wur-den, sind mitverantwortlich für das Entstehen der „Vallendár“. Wörtlich übersetzt hieße „Vallendár“ soviel wie „Lebensschirmer“, doch durch Überlieferungen in die Sprachen der Völker Faerûns, bildete sich in der Gemeinsprache schließlich der Begriff „Elfenritter“ heraus. Dies scheint daher zu rühren, dass die „Vallendár“ ebenfalls einen Kodex wie menschliche Ritter befolgen und ihr Erscheinungsbild übriges dazu beiträgt – gerüstet in schimmernde Elfenplattenpanzer, auf anmutigen Mondpferden reitend und Besitzer der wundervollsten elfischen Langschwerter.

GESCHICHTE
Im Jahre Null der Taliser Zeitrechnung (TZ), wurde als Beweis des Paktes zwischen den Elfen des Elfenhofes im Walde Cormanthors sowie den menschlichen Siedlern und Bauern aus dem Süden, der „Stehende Stein“, ein riesiger Sockel aus glänzendem grauen Gestein, auf dem sich noch heute an der Basis die Elfenrunen befinden, welche die Bedingungen des Abkommens zwischen den beiden Völkern erklärt, errichtet. Doch die Entstehungsgeschichte der „Vallendár“ taucht noch viel weiter in den Strudel der Zeit zurück, und zwar in ein Zeitalter, das von -12000 bis -9000 andauerte. Es ist nicht bekannt, was der eigentliche Funke war, der die Wut der Elfen entfachte. An dem Konflikt, der heutzutage als die Kronkriege bekannt ist, waren alle damaligen Elfenreiche beteiligt und er dauerte dreitausend Jahre. Ganze Königreiche wurden zerstört, und unzählige Elfen ließen ihr Leben im Kampf. Als Strafe für ihre Loyalität zu der verdorbenen Elfengöttin Araushnee, der heutigen Lolth, fielen die Dunkelelfen Ilythiirs mit ihr und wurden in das Unterreich verbannt. Sie wurden als die Drow bekannt.
Im dritten der fünf Kronkriege wurden die Vallendár gegründet, als die „Dunkele Katastrophe“ den Kontinent Faerûn bis ins Mark erschütterte. Das Reich Miyeritar wurde von dem damals machtvollsten Elfenreich Aryvandaar mit Stürmen der Zerstörung überrannt, so dass nach weniger als drei Mondphasen des Krieges nur noch eine trostlose Einöde übrig blieb. Der Schock der „Dunkelelen Katastrophe“ war der Beginn eines vierzig jährigen Friedens aller Elfenkönigreiche. In dieser Zeit gründete das Elfenreich Keltormir eine Garde, die in erster Linie dem König unterstellt war und dem Schutz der Königsfamilie diente, die Vallendár.
Doch in der nachfolgenden Zeit sollte den Vallendár eine ganz andere Bedeutung zu Teil werden, deren Berufung sie bis heute ist. Etwa tausend Jahre vor Ende der Kronkriege, waren die Elfenritter zu einer so großen und schlagfertigen Gemeinschaft herangewachsen, dass sie in der Zeit, die als „Der Abstieg der Drow“ in die Gelehrtenbücher Faerûns einging, die Schwertspitze der göttlichen Magie Corellons, die durch die elfischen Priester sowie die Hochmagier gewirkt wurde, darstellten und mitsamt allen gutgesinnten Elfenkönigreichen, das korrupte und verruchte Elfenreich Ilythiirs in das Unterreich vertrieb. Der Vorsteher des elfischen Götterbundes den „Seldarine“, Corellon Larethian, verfluchte die Elfen Ilythiirs und zeichnete sie, als Zeichen seines Zornes, mit jener schwarzen, obsidianfarbenden Haut aus, welche die Drow heute so unverwechselhaft kennzeichnet.
Als Geschenk für ihre Dienste, der schließlich tausend Jahre später zum Ende der Kronkriege beitrug, gewährte Corellon den Vallendár eine beschränkte Auswahl an Zaubern, die sie jeder Zeit in der Schlacht und im Namen Corellons einsetzen können. Nach dem Ende der letzten großen Elfenkriege, kehrten die Elfenritter, die mittlerweile Orden in jedem Elfenkönigreich besaßen, wieder zu ihren anfänglichen Aufgaben zurück. Heute gibt es nur noch einen existierenden Orden der Vallendár, dieser befindet sich unter den obersten Verteidigern des Elfeninselkönigreiches Immerdar, das im Westen, noch weit hinter den Mondschein-Inseln liegt. Sie unterstehen dem direkten Befehl Königin Amlaruils, doch einige durchstreifen das Festland auf der Suche nach Abenteuern und um das elfische Leben in Faerûn zu schützen. Von Zeit zu Zeit, erstatten sie jedoch Immerdar mit Hilfe von magischen Elfenru-nen Bericht, den Königin Amlaruil immer mit offenen Ohren anhört, da sie zu jedem ihrer Vallendár ein fast freundschaftliches Verhältnis pflegt und sehr an deren Schicksal interessiert ist.

TUGENDEN & KODEX
  Tugenden: Die sieben Tugenden der Vallendár sind:

Tapferkeit
Aufopferung
Selbstlosigkeit
Glaube
Mut
Stolz
Achtung

Entgegen den ritterlichen Eigenschaften der Menschen, entfallen bei den Elfenrittern die Tugenden Ruhm sowie auch Ehre, da sie nicht das Wesen und Denken der Elfen widerspiegeln sondern menschliche Strebungen und Eigenschaften sind.

  Kodex: Der Kodex der Vallendár beinhaltet folgende Verhaltensregeln:

Du sollest alles in Deine Verantwortung gegebene bis zum Tode verteidigen;
Bleib dir, deinem Glauben sowie deiner Aufgabe stets treu;
Zeige Mut in allen Dingen und blicke allen Herausforderungen mit offenen Augen entgegen;
Erweise über dir stehenden Achtung;
Verdiene Dir Achtung unter Dir Stehender;
Bring denen den Tod, die ihre Waffen gegen einen Vallendár, seine Schutzbefohlenden sowie gegen-über dem gesamten Elfenvolke erheben;
Beschütze, achte und respektiere die Natur in all ihrer Schönheit und Vielseitigkeit;
Danke stets Corellon Larethian und den Seldarine für das Geschenk des Lebens;
Richte mit Hammer und Schwert über das Schicksal eines jeden Dunkelelfen.

Auch der Kodex der Elfenritter schweift in einigen Bereichen von dem der Menschen ab, so findet sich hier zum Beispiel keine Pflicht, dass das Wort eines Ritters sein Gesetz oder die Schlacht die Prüfung des Einzelnen ist, da das hauptsächliche chaotische Wesen der Elfen dem different gegenübersteht. Des Weiteren sollte bedacht werden, auch wenn in der Gemeinsprache der Begriff Elfenritter geprägt wurde, dass die Vallendár doch gar nichts mit dem Mythos des ehrenhaften und ruhmreichen Ritters der Menschheitsgeschichte, wie im Folgenden erkennbar wird, zu tun haben.

ABENTEUER
Die Vallendár durchstreifen den Kontinent Faerûn auf der Suche nach Aufgaben die sie im Namen des elfischen Volkes ausführen können. Darunter fallen kleinere Dinge, wie das Einholen der Ernte vor dem nahenden Winter jedoch auch größere Aufgaben, wie die Mithilfe bei der Verteidigung alter elfischer Grabstätten. In erster Linie sind die Vallendár jedoch die Hüter elfischen Lebens und verteidigen ein jedes Leben mit dem Schwert, dem Bogen und ihrer Magie. Sie schließen sich oft Abenteuergruppen an, um, auf dem Weg ihrer Berufung, gemeinsam, die Vielseitigkeit des Lebens, die Schönheit der Welt sowie die möglichen und existierenden Gefahren zu erkunden und kennen zu lernen. Elfenritter sind in der Regel allen gutgesinnten Rassen gegenüber aufgeschlossen, dennoch versuchen Sie die Anwesenheit von Zwergen zu meiden, da sie im Gedankengut mit dieser Rasse selten übereinstimmen. Alle Vallendár versuchen ihr Können im Laufe ihres Abenteurerdaseins so weit zu perfektionieren, dass sie als gestandene und erfahrende Beschützer ihrer Herrscher zum Königshofe zurückkehren können.

EIGENSCHAFTEN
Elfenritter sind erfahrene Krieger im Umgang mit dem Bogen sowie dem Langschwert. Des Weiteren sind sie begnadete Reiter und ein wenig geschult in der Anwendung arkaner Magie. Durch das Geschenk Corellons Larethians, Zauber wirken zu können, hat jedoch ihre damalige Meisterei mit dem Schwert sowie dem Bogen etwas nachgelassen, da sie viel Zeit mit den Studien der Magie verbringen müssen. Ihnen ist es durch die göttliche Gunst gestattet, im voll gerüsteten Zustand Zauber wirken zu können ohne dabei irgendeinen Malus hinnehmen zu müssen. Die Vallendár hegen zu ihrer auserwählten Waffe ein inniges Verhältnis; auf diese Klinge sprechen sie dann die Zauber und speichern diese somit.

GESINNUNG
Am weitesten verbreitet ist unter den Elfenrittern die Chaotisch Gute Gesinnung, da diese dem Wesen der Elfen sowie dem Denken, Handeln und den Taten der Vallendár am ehesten nahe kommt. Es ist jedoch, wenn auch sehr selten, schon vorgekommen, dass andere Gute Gesinnungen einen Platz unter den Vallendár fanden. Für diese anderen guten Gesinnungen ist es jedoch ziemlich schwer, da ein Vallendár keine Scheu zeigen darf, einen am Boden liegenden und sich ergebenden, bösen Drow zu töten, Gleichfalls ist es für die zur Neutralität tendierenden sehr schwer ihre Loyalität einer Führung zu verschreiben, da sie lieber die Rolle des Wohltäters übernehmen und keinem Rechenschaft ablegen möchten.

RELIGION
Alle Vallendár verehren den Bund der Seldarine gleichermaßen. Normalerweise hat jedoch jeder Elfenritter einen ganz besonderen Schutzpatron, zu dem er seine Gebete richtet. Die meisten fühlen sich am innigsten zu Corellon Larethian, dem Vater aller Elfen und Vorsteher des Elfengötterbundes hingezogen. Corellons Aspekt beinhaltet verschiedene Sphären, von Musik über Kunst bis Dichtung und Handwerk, jedoch ist er auch der elfische Aspekt des Krieges, der Elfenrasse und der Kämpfer. Es lassen sich jedoch auch genug Anhänger von Shevarash, dem Schwarzen Schützen und Hasser der Drow oder Labelas Enoreth der für Langlebigkeit, Zeit, Wahl und Geschichte steht, finden. Dies sind nur die am häufigsten vorkommenden Götter in der langen Geschichte der Vallendár, jeder andere Elfengott des Götterbundes ist genau so in dem einen oder anderen Herzen dieser mutigen Garde vertreten gewesen und wird auch heute noch erwählt.

HINTERGRUND
Alle Vallendár werden von den Elfen geachtet, geliebt und respektiert. Durch das blinde Vertrauen der Elfen ihnen gegenüber, kam es jedoch auch schon zu großen Enttäuschungen von Seiten des Elfenvolkes, da die Vallendár keine Allmacht darstellen, die jede Gefahr problemlos meistern kann. In der elfischen Gesellschaft besitzen sie eine hohe Stellung, die direkt dem zurzeit herrschenden König oder Königin unterstellt ist. Sie besitzen keine Befehlsgewalt über irgendeine militärische Einrichtung oder Institution der elfischen Armee, sie operieren eher als eine eigen isolierte Gemeinschaft unter dem Befehl des Herrschers. Es kann jedoch sein, und ist auch schon des Öfteren vorgekommen, dass ihnen von oberster Stelle, die Führung über militärische Verbünde zugetragen wurden. Es gibt zwei Arten ein Vallendár zu werden; die erste ist die Bewerbung bei einem der existierenden Orden. Jeder Bewerbung wird Beachtung geschenkt und sei diese noch von so unwahrscheinlicher Aussicht auf Erfolg. Die andere Möglichkeit ist es, dass die Vallendár sich selbst nach geeigneten Kandidaten umschauen und diese ihrem obersten Rat vorschlagen. Beide Möglichkeiten führen dazu, dass ein Jeder, egal ob durch Eigeninitiative oder das Fürsprechen eines Mitgliedes der Vallendár, auf Herz und Nieren geprüft wird und dann über ihn beratschlagt wird. Was die mystischen Tests beinhaltet ist nicht genau bekannt. Man weiß nur, dass es verschiedene Testbereiche gibt, die das Talent, die Sinne, das Herz und die Befähigung eines jeden Kandidaten herausstellen sollen. Was jedoch von allen Kandidaten im Vorhinein erwartet wird, ist das Beherrschen der Kampfkunst mit Bogen und Langschwert, sowie das Reiten und ein Grundverständnis der Magie. Entgegen vieler Annahmen, dauert die Ausbildung zu einem Vallendár jedoch nur einen Bruchteil der Zeit, die jedem Elfen auf Faerûn geschenkt wurde. Der Grund ist einfach, da bei der Auswahl schon festgestellt wird, ob der - oder auch die - mögliche Kandidat die natürliche Befähigung sowie das Verständnis und Denken der Vallendár mit sich bringt. Die natürliche Begabung zur Magie die allen Elfen angeboren ist, verstärkt durch das Geschenk Corellons, das er den Vallendár machte, reichen aus, um einen Elfenritter schnell das Verständnis der Magie zu durchschauen zu lassen und es anwenden zu können.

VÖLKER
Hier soll nur noch mal erwähnt werden, dass ausschließlich Elfen in den Rang eines Vallendár treten können. Die meisten Vallendár sind Gold- oder auch Sonnenelfen wie sie anders genannt werden. Silber- bzw. Mondelfen sind unter den Vallendár im Vergleich zu den stolzen Goldelfen seltener, dennoch besteht die Gemeinschaft aus etwa zwei fünftel aus Silberelfen. Das ein Grün- bzw. Waldelf zum Vallendár wird passiert so gut wie nie. Alte Legenden über die sagenhafte und mit Wundern bestückte, untergegangene Stadt Myth Drannor berichten, dass sogar mal einer Halbelfe der Titel des Vallendar angeboten wurde, doch dies ist nur eine Legende; doch wie oft steckt in einer Legende auch ein Samenkorn an Wahrheit. Die stolzen Sonnenelfen würden sich eher selbst aus dem Orden ausschließen, als einen nicht reinblütigen Elfen an ihrer Seite zu wissen.

ANDERE KLASSEN
Ein Elfenritter arbeitet sehr gut mit anderen Klassen zusammen, besonders mit den Naturverbundenen wie den Waldläufer oder den Druiden. Er schafft es sehr gut sich unterzuordnen und einen fähigen Anführer zu akzeptieren, solang dieser guten Herzens ist. Er ist jedoch immer darauf bedacht, seinen Weg und seinen Zielen nahe zu kommen. Sollten die Abenteurer nie in die Situation kommen etwas für das elfische Leben an Gutem zu wirken, so wird er früher oder später die Gruppe verlassen. Doch bis es soweit kommen sollte, bringt er seine Fähigkeiten und Talente in die Gruppe mit ein und hilft wo er kann.

ROLLE
Der Vallendár ist wohl der verlässlichste und auch unverlässlichste Teil zugleich einer Abenteuergruppe. Er setzt sein Leben für das seiner Freunde ein, doch er würde nicht zögern, wenn im gleichen Augenblick das Leben eines Elfen in Gefahr ist, dafür das Leben seiner Waffengefährten aufs Spiel zu setzen. Seine Fähigkeiten mit dem Schwert, dem Bogen und der arkanen Magie, lassen ihn schnell in der Gunst seiner Freunde steigen.

 

REGELINFORMATIONEN
  Attribute: Intelligenz bestimmt wie mächtig die Zauber der Vallendár sind und wie schwer es ist ihnen zu widerstehen. Die Primärattribute sind Geschicklichkeit, Intelligenz und Charisma, da sie fast alle Fähigkeiten und Fertigkeiten der Vallendár beeinflussen.
  Gesinnung: Jede Gute, in erster Linie jedoch Chaotisch Gut.
  Trefferwürfel: W8
  Klassenfertigkeiten: Die Klassenfertigkeiten der Vallendár und das jeweilige Bezugsattribut sind: Beruf (WE), Diplomatie (CH), Einschüchtern (CH), Handwerk (IN), Entdecken (WE), Informationen sammeln (CH), Konzentration (KO), Leise Bewegen (GE), Mit Tieren umgehen (CH), Reiten (GE), Schwimmen (ST), Überlebenskunst (WE), Wissen elfische Geschichte (IN), Zauberkunde (IN).
  Fertigkeitspunkte je Stufe: 2 + IN – Modifikator.

Vorraussetzungen
  Fertigkeiten: Mit Tieren umgehen 5 Ränge, Reiten 5 Ränge, Wissen (elfische Geschichte) 5 Ränge.
  Talente: Berittener Kampf, Kernschuss, Waffenfokus Langschwert.
  Speziell: Jeder Vallendár muss durch eine der beiden obigen beschriebenen Vorraussetzungen zu einem Elfenritter werden; dies ist kein vererblicher Titel oder einer, der dem Spieler durch ein Geburtsrecht zugestanden werden könnte. Es ist des Weiteren von Nöten, dass der Spieler eine ca. drei Monate lange Ausbildung absolvieren muss, da das Können und Wissen der Vallendár einem nicht einfach so zugeflogen kommt. Es wird daher empfohlen, dass der Spieler in dieser Zeit einen Charakterbaum beginnt, in dem er einen anderen Charakter spielt, auf den er nach dem Tod des Vallendár (was so Corellon will, nie eintrifft) immer wieder zurückgreifen kann. Es sei jedoch jedem Spielleiter empfohlen, den Spieler hin und wieder in die Rolle des Vallendár schlüpfen zu lassen während seiner Ausbildungszeit um so die Bindung des Spielenden zum Charakter zu stärken und dem Ganzen etwas mehr Spieltiefe zu verleihen. Auf Wunsch des Spielers und mit Zustimmung des Spielleiters darf natürlich auch die ganze Ausbildung durchgespielt werden; wobei sich der Spieler dann jedoch auf längere Trockenzeiten an aktiver Spielzeit gefasst machen muss, in denen sich der Spielleiter dem Rest der Gruppe widmet.

Tabelle 1: Der Vallendár
Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag nach Grad
1 2 3 4
1 +0 +2 +2 +0 Corellons Gabe I: 12 Std., Mondpferd 0 - - -
2 +1 +3 +3 +0 Bonus +1 auf Treffer gegen Drow 1 - - -
3 +2 +3 +3 +0 Corellons Gabe II: 24 Std. 2 0 - -
4 +3 +4 +4 +1 Bonus +1 auf Schaden gegen Drow 3 1 - -
5 +3 +4 +4 +1 Klingensang I: 1x pro Tag 4 2 0 -
6 +4 +5 +5 +2 Bonus +2 auf Treffer gegen Drow 4 3 1 -
7 +5 +5 +5 +2 Elfisches Band I: 500 Meter 4 4 2 0
8 +6/ +1 +6 +6 +2 Bonus +2 auf Schaden gegen Drow 4 4 3 1
9 +6/ +1 +6 +6 +2 Corellons Gabe III: 48 Std. 4 4 4 2
10 +7/ +2 +7 +7 +3 Bonus +3 auf Treffer gegen Drow 4 4 4 3
11 +7/ +3 +7 +7 +3 Klingensang II: 2x pro Tag 4 4 4 4
12 +9/ +4 +8 +8 +4 Bonus +3 auf Schaden gegen Drow 4 4 4 4
13 +9/ +4 +8 +8 +4 Elfisches Band II: 2000 Meter 4 4 4 4
14 +10/ +5 +9 +9 +4 Bonus +4 auf Treffer gegen Drow 4 4 4 4
15 +11/ +6/ +1 +9 +9 +5 Corellons Gabe III: 60 Std. 4 4 4 4
16 +12/ +7/ +2 +10 +10 +5 Bonus +4 auf Schaden gegen Drow 4 4 4 4
17 +12/ +7/ +2 +10 +10 +5 Klingensang III: 3x pro Tag 4 4 4 4
18 +13/ +8/ +3 +11 +11 +6 Bonus +5 auf Treffer gegen Drow 4 4 4 4
19 +14/ +9/ +4 +11 +11 +6 Elfisches Band III: 5000 Meter 4 4 4 4
20 +15/ +10/ +5 +12 +12 +6 Bonus +5 auf Schaden gegen Drow 4 4 4 4

Tabelle 2: Dem Vallendár bekannte Zauber
Stufe 1. Grad 2. Grad 3. Grad 4. Grad
1 2* - - -
2 2 - - -
3 3 2* - -
4 3 2 - -
5 4 3 2* -
6 4 3 2 -
7 5 4 3 2*
8 5 4 3 3
9 5 5 4 4
10 5 5 5 5
KLASSENMERKMALE
  Umgang mit Waffen und Rüstungen: Im Prinzip können die Vallendár mit allen Einfachen- und Kriegswaffen umgehen, doch da sie Meister im Umgang mit dem Bogen und dem Langschwert sind, verzichten sie darauf. Es gab in der Geschichte der Vallendár sicherlich den einen oder anderen, der zusätzlich zu dem Langschwert auch noch sehr geübt im Kurzschwert oder dem Rapier war, doch diese Begebenheit ist mehr als selten vorgekommen. Des Weiteren ist dringend zu beachten, dass die Elfenritter nach erreichen des Vallendár-Status, ihre Talente in Bezug die Waffenfähigkeiten nur noch mit dem Langschwert und dem Bogen (nach Wahl) steigern. Sie erlernen keine neuen Waffen mehr. Alle anderen Talente im Umgang mit anderen Waffen dürfen nach erreichen des Vallendár-Status nicht mehr weiter verbessert werden.
Bei den Rüstungen ist es den Vallendár erlaubt, bis zu den Mittelschweren Rüstungen alles zu tragen. Darüber hinaus dürfen sie nur den Elfischen Plattenpanzer (4 fache des Preises- und Hälfte des Gewichtes eines normalen Plattenpanzers) tragen. Jedem Elfenritter wird zu Anfang so eine Rüstung zur Verfügung gestellt, sollte diese einmal verloren oder zerstört werden, muss der Vallendár erst das Gold für eine neue Besorgen oder aber sonst irgendeinen Dienst für den Orden verrichten. Schilde dürfen die Vallendár führen, doch machen sie dies meist nur zu zeremoniellen Anlässen.
  Zauber: Ab der ersten Stufe erhält der Vallendár die Fähigkeit Zauber zu wirken. Er muss mindestens Intelligenz 10 + Grad des Zaubers besitzen. Der Vallendár erhält zusätzliche Zauber abhängig von seiner Intelligenz, und die Rettungswürfe gegen seine Zauber haben SG 10 + Grad des Zaubers + Intelligenzbonus. Mit Erreichen der 6. Stufe und alle zwei Stufen danach kann der Vallendár sich entscheiden, an der Stelle eines ihm bekannten Zaubers einen neuen Zauber zu erlernen. Der Zaubergrad des neuen Zaubers muss dem des alten Zaubers gleichen, und er muss höchstens zwei Zaubergrade unter dem höchsten Zaubergrad liegen, den der Vallendár wirken kann. Der Vallendár kann auf einer bestimmten Stufe nur einen einzigen Zauber tauschen, und er muss diese Entscheidung in dem Moment treffen, in dem er für diese Erfahrungsstufe neue Zauber erhält.
  Corellons Gabe: Das große Geschenk das Corellon Larethian den Elfenrittern machte, ist das Anwenden arkaner Magie. Sie unterliegen in allen Belangen den Regeln für Magier des Spielerhandbuches. Mit einer einzigen, aber bedeutenden Ergänzung – sie dürfen im Kampf ihre Zauber ohne irgendwelche Mali und in gerüstetem Zustand einsetzen. Sie können die Zauber, wann sie wollen, durch memorisieren aus einem Zauberbuch vorbereiten und müssen diese auf ihr Langschwert wirken, dieses speichert den Zauber dann für die vorgeschriebene Dauer. Das Sprechen des Zaubers auf das Langschwert unterliegt allen gewöhnlichen Regeln des Spielerhandbuches in Bezug auf Dauer, Komponenten etc. Dadurch wird ein gewöhnlicher Zauberslot belegt, d.h., der Vallendár kann in dieser Zeit keinen Zauber ins Gedächtnis speichern, und zwar so lange, bis der Zauber benutzt worden ist. Sollte ein Zauber bis zum Ablauf der gespeicherten Zeit nicht benutzt worden sein, so verpufft er einfach ohne irgendeine Wirkung. Um den Zauber im Kampf einsetzen zu können, muss der Elfenritter sich nur auf den gewünschten Zauber konzentrieren und schon wirkt das Schwert ihn mit der Stufe des Vallendár. Hierbei gelten jedoch noch die Regeln der Initiative (des Zaubers) und der Konzentration. Natürlich können die Vallendár ihre Zauber auch auf die herkömmliche Art und Weise wirken.
Ein Beispiel: Talvin der Vallendár, besitzt drei Zauber des ersten und einen Zauber des zweiten Grades. Am Morgen spricht er in Verbindung mit dem Zauberbuch und Komponenten, drei verschiedene Zauber des ersten Grades auf sein Schwert, die somit für eine festgelegte Dauer gespeichert werden. Kurz darauf gerät er in einen Kampf, in dem er einen der drei Zauber verbraucht und ihn ohne Malus, in gerüsteten Zustand sprechen kann. Jedoch gilt im Kampf der Initiative Wert des Zaubers und auch die Regeln der Konzentration müssen hier eingebracht werden. Nach Ende des Kampfes, stellt Talvin fest, dass er noch einen anderen Zauber des ersten Tages aus seinem Zauberbuch gebrauchen könnte, doch da er für diesen Tag schon alle 3 Zauber des ersten Grades studierte, ist dies nicht möglich. Er entschließt sich den einzigen Zauber des zweiten Grades zu memorisieren und auf sein Schwert zu speichern. Als er den Zauber gerade memorisiert hat und ihn auf seine Klinge übertragen möchte, wird er von einer Horde Goblins überfallen und überwältigt. Er gerät in Gefangenschaft, doch er schafft es nach einigen Stunden zu flüchten und hechelt zur vorher abgenommenen Ausrüstung. Talvin hebt sein Schwert auf und möchte einen heranstürmenden Goblin mit einem seiner verbleibenden Zauber des ersten Grades, welcher auf dem Schwert liegt, doch da die Zeit abgelaufen ist in welcher der Zauber auf dem Schwert gespeichert bleibt, passiert gar nichts. Stattdessen benutzt Talvin den vorher studierten Zauber des zweiten Grades, den er eigentlich auf die Klinge übertragen wollte bevor er gefangen genommen worden ist, und schleudert diesen dem Goblin, jedoch mit Mali, da er gerüstet und der Zauber nicht auf der Klinge liegt, entgegen.
Das Schwert auf welches der Zauber gespeichert werden soll, muss vom Spieler vorher bestimmt werden. Der Vallendár muss, um Corellons Gabe empfangen zu können, drei Tage im stillen Gebet auf geheiligtem Boden des Götterbundes der Seldarine verbringen, dies kann ein Tempel irgendeiner elfischen Gottheit oder aber ein Hain oder sonstiger göttlich spiritueller Platz sein. In der Zeit des Gebetes muss die Klinge in Efeu gebettet, und mit geweihten Splittern eines Sternenjuwels oder Mondtränen–Edelsteins bestreut (beide Wert 5000 GM) werden. Ein Elfenritter darf sich jeder Zeit eine neue Klinge auswählen, denen er die arkanen Fähigkeiten verleihen möchte, doch das Gold muss er für jedes Ritual, nach dem ersten, welches umsonst ist, selber zur Verfügung stellen. Es kann jedoch immer nur ein Schwert pro Elfenritter mit Corellons Gabe bestückt werden, außerdem ist es egal, ob die Klinge von Natur aus magisch ist oder nicht. Sollte sie es nicht sein, so wird sie durch die daraufliegenden Zauber auch nicht als magische Waffe anerkannt, was die Regeln betrifft. Sie strahlt jedoch eine schwache magische Aura aus, die durch Magie entdecken und sonstige Erkennungs- bzw. Entdeckungszauber festgestellt werden kann.
  Bonus auf Treffer und Schaden gegen Drow:Der Vallendár bekommt alle paar Stufen einen Bonus auf den Treffer- und den Schadenswurf gegen Dunkelelfen. Dies ist kumulativ zu allen sonstigen bestehenden Boni. Der Bonus ist rassen-, nicht gesinnungsgebunden.
  Klingensang: Der Elfenritter vermag in einen tänzelnden Rhythmus mit seiner Klinge zu verfallen, wobei er die Anzahl seiner Angriffe für eine Runde über sein normales Maximum steigern kann. Der Spieler muss dazu 1w20 würfeln und das Ergebnis, welches unter oder gleich seinem GE Wert sein muss, durch vier teilen. Das daraus resultierende Ergebnis darf er in dieser einen Runde an zusätzlichen Angriffen (und nur Angriffen!), auf Reichweite seiner normalen Bewegungsrate ausführen, wobei der Grund-Angriffsbonus immer die Stufe geteilt durch zwei ist. Sollte der Wurf des W20 höher als die GE des Charakters ausfallen, so wurde diese Fähigkeit eingesetzt ohne irgendeine Wirkung zu erzielen.
  Elfisches Band: Durch die starke geistige Verbindung die zwischen Elfen herrscht, hat der Elfenritter die Gabe, Elfen die in Not sind zu spüren und ungefähr die Richtung zu bestimmen. Er kann nicht feststellen wer jener Elf ist, was die Gefahr auslöst oder sonstige Umstände in Erfahrung bringen. Er weiß einfach nur, dass ein elfisches Leben in Gefahr schwebt. Diese Gabe ist so stark, das sie sogar durch magische Barrieren wahrgenommen werden kann. Der Spielleiter sollte jedoch für sich bestimmen, was eine Gefahr für das Leben darstellt und was nicht.
  Mondpferd: Das Mondpferd ist das Besondere Reittier des Vallendár. In der Sprache der Elfen lautet der Name „Teu’Kelytha“ und sie sind eine Rasse von intelligenten und magiewirkenden Pferden, deren Vorkommen mittlerweile einzigartig ist und welche in freier Natur nur auf der Elfeninsel Immerdar zu finden sind. Die letzten großen Herden dieser prachtvollen Wesen Faerûns, wurden während des Rückzuges der Elfen auf das Inselkönigreich gebracht, wo sie frei von irgendeiner Gefahr durch Immerdars Wälder und Wiesen galoppieren können. Diese großartigen Tiere unterscheiden sich in ihrer Färbung von einem reinem weiß bis hin zu glänzenden silbergrau, mit weißen oder schwarzen Mähnen. Die Augen der Mondpferde sind tiefe Seen voller Intelligenz und die Gesichtausdrücke spiegeln jede Art von Emotion wieder, die das Tier in dem Augenblick empfindet. Das Temperament dieser edlen Rasse ist dem der Elfen, denen sie oft als freiwillige dienen, gleich. Diese stolzen Tiere leiden unter den gleichen Fruchtbarkeitsproblemen wie die Elfenrasse selbst. In ihrem langen Leben, in dem sie bis zu 200 Jahre alt werden können, werfen sie für gewöhnlich nur ein bis zwei Fohlen. Wegen dieser Seltenheit, ist die Geburt eines Mondpferdes unter den Elfen jedes mal ein Grund zur Freude und ein bedeutendes Ereignis das gefeiert wird. Mondpferde bewegen sich normalerweise in Herden von bis zu 20 Tieren, viele verlassen jedoch freiwillig das Herdenleben um sich einem Elfen als Begleiter anzuschließen. Uralte Legenden berichten von Helden, die auf weisen und mächtigen Mondpferden in die Schlacht ritten und von Mondpferden die ihr eigenes Leben gaben um das ihrer Reiter zu schützen. Die unausgesprochene Allianz dieser zwei Rassen hielt bis zum heutigen Tage. Mondpferde sind Immun gegen den Entzug von Stufen oder Lähmung durch Untote. Sie können einmal am Tag eine zauberähnliche Fähigkeit (siehe Spielerhandbuch, S. 219) nach Wahl, aus folgender Liste wirken: Feenfeuer, Magisches Geschoss, Schild, Schlaf, Nebelwolke, Klopfen, Stinkende Wolke, Stilles Trugbild, Spurloses gehen, Verbündeten der Natur herbeizaubern I.

  Spielwerte:
Großes Tier
Trefferwürfel: 4W8 + 12 (30 TP)
Initiative: +1
Bewegungsrate: 18 m (12 Felder)
Rüstungsklasse: 12 (-1 Größe, +1 GE, +2 natürlich), Berührung 10, auf dem falschen Fuß 11
G.-AB/R.-AB: +3/+11
Angriff: Huf, Nahkampf +6 (1W6+4)
Voller Angriff: 2 Hufe, Nahkampf +6 (1W6+4) und Biss, Nahkampf +1 (1W4+2)
Angriffsfläche/Reichweite: 3m/1,5m
Besondere Angriffe: Zauberähnliche Fähigkeit
Besondere Eigenschaften: Dämmersicht, Geruchssinn, Immunität gegen Untote
Rettungswürfe: REF +5, WIL +2, ZÄH +7
Attribute: ST 18, GE 14, KO 17, IN 9-12, WE 13, CH 8
Fertigkeiten: Entdecken +4, Lauschen +4
Talente: Ausdauer, Rennen
Umgebung: Gemäßigte Ebenen und Wälder
Organisation: Domestiziert oder Herde
Herausforderungsgrad: 3
Aufstieg: 4-6 TW, 7-9 TW
Stufenentsprechung: --

  Fähigkeiten als Besonderes Reittier: Es gelten alle Regelbestimmungen des Paladins bezüglich des Besonderen Reittieres; einzige Ausnahme stellt die Intelligenz dar, diese beginnt bei 9 bis 12 (1W4: 1 = 9 usw.) und kann nicht mehr gesteigert werden. Des Weiteren erhält das Mondpferd, bei erreichen der 11 Stufe des Vallendár, nicht die Fähigkeit Kreaturen seiner Art zu befehligen, sondern kann dies nur auf normale Pferde ausüben.

 

“Ael tû dyielin in pal’liei de amark torie kaldàban, fieloda ai quewil vallendár, tua odayl muoatath, siel thal dusson we durlok aldaron tû emalien, epû durnek émpalian qythal barrain tu sèt kyl’ioth aluviel grelion tebah’lâh…”

“Als die Wälder, sich in ihrem üppigen Gründ noch über ganz Faerûns erstrecken, und die Sonnestrahlen auf das Blätterdach der Welt fielen, durchstreifte eine weibliche Vallendár, vom Orden des Silbertau, mit ihren treuen Gefährten Aldaron die Länder, auf der Suche nach guten Taten die sie vollbringen konnte…“

Anfang eines alten, elfischen Kindermärchens
- unbekannter Herkunft

 

SZENARIENVORSCHLÄGE
  Der einzige noch existierende Orden der Vallendár auf dem Kontinent Faerûn, befindet sich in einem der letzten beiden großen Elfenrefugien, dem Inselkönigreich Immerdar. Der dort ansässige Orden Mondregen bildet eine Gemeinschaft die zurzeit aus 57 Elfenrittern besteht. Den gewählten Vorsitz für 10 Jahre, den Thyie’ll, hält im Moment Hochfürst Lyrias Arquilliar (Goldelf, männlich, Kämpfer/Vallendár 9/14). Im direkt sind die drei Großmeister, die Saèhle, Eliseer Durnièl (Silberelf, männlich, Kämpfer/Vallendár 7/9), Nyrieèl Tauträne (Goldelf, weiblich, Kämpfer/Magier/Vallendár 4/8/5) und Cûniyiel Waltherion (Goldelf, männlich, Waldläufer/Vallendár 7/10), unterstellt. Diese „Vier Hohen“, wie sie auch des Öfteren genannt werden, bilden zusammen den Clondath Vallendár, den Rat der Vallendár. Sie alle haben die gleiche Stimmengewalt, wenn auch die Stimme des Thyie’ll eine nicht festgelegte höhere Gewichtung innehat. Besonders in diesem Fall, da Lyrias Arquilliar den Vorsitz schon seit mehr als 140 Jahren innehält und alle seinen weisen und intelligenten Rat beherzigen und an ihn glauben. Beim Volk ist er der bekannteste der Elfenrittergarde und pflegt ein sehr tiefes freundschaftliches Verhältnis zu Königin Amlaruil. So tief, dass bei Hof schon öfters als nur einmal das Gerücht aufkeimte, die Beziehung der verwitweten Herrscherin Immerdars zu dem Hochfürst, würde inniger sein als es eine normale Freundschaft wäre. Doch dies sind nur Gerüchte und haben sich bisher nicht bestätigt. Die Hohen Vier sind zumal die einzigen der Vallendár, die einen geheimen Weg in die Gemächer der Königin kennen. Wie man dieses Wissen im Falle Lyrias Arquilliar, für geheime Ausflüge nutzen könnte, sollte der Fantasie eines jeden selbst überlassen werden.
  Siebzehn der 57 Elfenritter befinden sich zurzeit auf dem Festland und durchstreifen in Begleitung von Abenteurern die Lande um an Erfahrung zu gewinnen und sich so einen Namen unter den Vallendár und den Elfen machen zu können. Drei Vallendár befinden sich seit Monaten im Cormanthorischen Wald um die dort die zurzeit starke Drowaktivität auf der Oberfläche zu erkunden und gegebenenfalls zu bekämpfen. Mit magischen Schutzzaubern und Gegenständen ausgerüstet, befinden sie sich zurzeit inkognito in dem kleinen eflisch-menschlichen Handelsposten, dem Dorf Elfenbaum das in der Nähe des Mondsees und der Stadt Fernberg liegt.
  Nyriel’athay Derquil, eine weibliche Paladin Vallendár, gilt seit sechs Zehntagen als vermisst, alle Bemühungen und magischen Ausspähungsversuche um den Verbleib ihrer herauszufinden, sind bisher vergebens gewesen.
  Der elfische Hochmagier Véliath Anedain befindet sich im Moment mit zwei Elfenrittern auf Staatsbesuch in Immereska, dem letzten verbleibenden Elfenkönigreich auf dem Festland, am Rande der großen Wüste Anauroch. Immereska besitzt seit jahrhunderten keinen eigenen Orden der Vallendár mehr, doch die jüngsten Ereignisse durch die Bedrohung der Phaerimm und die damit verbundene Auslöschung der Schwerter Immereskas, der Verteidiger dieses durch eine Gebirgskette geschützten Reiches, haben die Herrscher zur Überlegung gebracht, wieder einen Orden der Vallendár zu errichten.
  Der Turm der Linden in der Hauptstadt Immerdars Leuthilspar, wird seit einiger Zeit von einer Garde Vallendár bewacht. Viele Gelehrte und Geistliche treten dort täglich ein und aus, seitdem vor kurzen des Nachts eine Kutsche dort hielt und eine Person mit einem Umhang bedeckt von Elfenrittern hinein geleitet wurde. Von dem geheimnisvollen Gast ist nichts bekannt, außer das sie verdeckt durch eines der Fenster des Turmes lugte, und man sich sicher ist, obsidianfarbene Haut, wie die der Drow, gesehen zu haben.
  Im Hochwald, der heute nur noch einen Teil des damals vorhandenen riesigen Waldes darstellt, in dem sich einst das große elfische Reich Earlann befand, wurden alte Elfengräber aufgebrochen und seit jahrtausenden verschlossene Krypten geöffnet. Man weiß nicht genau wer dafür Verantwortlich ist, jedoch vermutet dass irgendwelche Humanoiden wie Gnolle, Hobgoblins oder ähnliches damit zu tun haben. Es wird jedoch davon ausgegangen, dass sie von irgendjemanden geführt werden, der mehr Intelligenz als diese verruchten Gestalten besitzt. Deshalb möchte Königin Amlaruil in nächster Zeit einen Vallendár beauftragen, und ihn ausschicken um sich dieses Dilemma anzuschauen und alles darüber in Erfahrung zu bringen.
  Es haben Gerüchte den Königshof erreicht, dass die alte und legendäre Mondklinge S’jellanthalasa gefunden worden ist. Diese befindet sich jedoch zurzeit in der Hand eines menschlichen Barden, dessen genauer Aufenthalt im Moment ungewiss ist. Diese merkwürdige Tatsache, da diese äußerst magischen Klingen sonst nur Elfen als ihren rechtmäßigen Träger akzeptieren, gilt es in naher Zukunft auszukundschaften und wenn nötig, dieses Relikt mit Gewalt nach Immerdar zu bringen.

 

Einige der verwendeten Namen von Personen und Orten sind geistiges Eigentum von Wizards of the Coast. Einige Quellen bzw. inhaltliche Anregungen zu dieser Prestigeklasse, stammen aus dem Vergessene Reiche Kampagnen-Set D&D 3rd Edition, Monsterhandbuch 3.5 D&D, Spielerhandbuch 3.5 D&D, Spielleiterhandbuch 3.5 D&D, Abenteuer in den Vergessenen Königreichen AD&D 2nd, Die Elfen von Immerdar AD&D 2nd, Alles über Elfen AD&D 2nd und Demihuman Deities AD&D 2nd., diese sind ebenfalls Eigentum von TSR.Inc bzw. Wizards of the Coast, Timeline von http://www.geocities.com/TimesSquare/Castle/2566/realmstime0.htm

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