Klassen • Psi-Krieger

[D&D 3.5]


PSI-KRIEGER
(Prestigeklasse)
by David Nachtmond
D&D 3.5 Konversion & zusätzl. Ideen
by Lyr und Murmel Beutelleer

Die Macht des Psi-Kriegers liegt vor allem in seiner Intelligenz und seinen Psi-Kräften. Er versucht zunächst seinen Feind zu verwirren oder es gar nicht erst zum Kampf kommen zu lassen. Danach erst greift er zum Schwert. Er ist ein Meister darin seinen Feind zu durchschauen. Außerdem kann er auch gut schauspielern und Gesinnungen vortäuschen, doch unterwirft er sich tatsächlich keinerlei Gesetzen, nicht mal denen der Schwerkraft.
  Trefferwürfel: w8

VORAUSSETZUNGEN
Damit ein Charakter ein Psi-Krieger werden kann, muss er folgende Kriterien erfüllen:
  Gesinnung: Jede nicht rechtschaffene
  Grundangriffsbonus: +5
  Fertigkeiten: Bluffen 4, Einschüchtern 4, Verkleiden 4
  Talente: Eiserner Wille, Blind Kämpfen

KLASSENFERTIGKEITEN
Die Klassenfertigkeiten des Psi-Kriegers sind Klettern (ST), Konzentration (KO), Handwerk (IN), Springen (ST), Beruf (WE), Reiten (GE), Suchen (IN), Schwimmen (ST), Bluffen (CH), Einschüchtern (CH), Informationen Sammeln (CH)
  Fertigkeitspunkte pro Stufe: 4 + IN Modifikator


Stufe GAB Ref Will Zäh Besonderheit
1 +1 +0 +2 +0 Argumentation, Überzeugen +2
2 +2 +0 +3 +0 Rollenspieler
3 +3 +1 +3 +1 Psi-Welle, Durchschauen I
4 +4 +1 +4 +1 Überzeugen +4
5 +5 +1 +4 +1 Magnetfeld
6 +6 +2 +5 +2 Durchschauen II
7 +7 +2 +5 +2 Überzeugen +6, Wahnsinn
8 +8 +2 +6 +2 Beschuldigen, Bekehren
9 +9 +3 +6 +3 Durchschauen III
10 +10 +3 +7 +3 Überzeugen +8, Töten auf 9 Schritt

KLASSENFÄHIGKEITEN
Das folgende sind die Klassenfähigkeiten der Psi-Krieger Prestigeklasse:
  Waffen- und Rüstungskenntnisse: Psi-Krieger erhalten keine neuen Kenntnisse im Umgang mit Waffen, Rüstungen oder Schilden.
  Argumentation (Ex): Der Psi-Krieger schafft es durch seine Worte seine Umwelt zu beeinflussen. Er verdreht den Menschen die Worte im Mund und lässt seine Meinung zur Meinung anderer werden, ohne dass diese es merken. So kann er bei Würfen für Bluffen, Einschüchtern, Informationen sammeln und anstatt seines CH-Mod seinen IN-Mod verwenden.
  Überzeugen (Ex): Der Psi-Krieger dringt mit der Zeit immer weiter in die Psyche anderer ein und lernt ihre Ängste und Schwächen kennen. Er weiß genau, was er zu wem sagen muss, um ihn von etwas zu überzeugen. Bei einfältigen Gegnern kann er es zum Beispiel schaffen, sie davon zu überzeugen, dass er sie mit einem Fluch belegt hat. Daher erhält er auf der 1., 4., 7. und 10. Stufe jeweils einen Bonus von +2 auf alle Würfe für Einschüchtern und Bluffen.
  Rollenspieler (Ex): Da er es versteht, sich in die Rolle eines anderen hineinzuversetzen, erhält er ab der 2. Stufe einen Bonus von +4 auf Verkleiden, wenn es darum geht, eine andere Rolle zu spielen. Er mimt die Verhaltensweise und die Gesinnung des Originals so täuschend echt, dass er für die Dauer seines Rollenspiels die Gesinnung wirklich annimmt und als Charakter mit ebendieser Gesinnung gilt. Diese Fähigkeit kommt ihm auch beim Auftreten zugute, so dass er einen +2 Bonus auf diese Fertigkeit erhält.
  Psi-Welle (Su): Durch geballte psychische Kraft kann der Psi-Krieger IN-Mod mal täglich alle physischen Wesen im Umkreis von 3m zurückstoßen wie bei einem Ansturm. Diese werden IN-Mod mal Meter weit zurückgestoßen.
  Durchschauen (Ex): Der Psi-Krieger erkennt mit der Zeit immer genauer die Absichten eines Angreifers und lernt sich darauf einzustellen. Auf Stufe 3 darf er seinen IN-Mod auf seine RK addieren. Ab der 6. Stufe wird sein IN-Mod auf alle Angriffs- und Schadenswürfe addiert. Mit Erreichen der 9. Stufe liest er die Gedanken seines Gegners so schnell, dass er einen zusätzlichen Ausweichbonus von +2 auf die Rüstungklasse erhält und der IN-Mod auch noch die Initiative erhöht. Alle vorteile von durchschauen funktionieren allerdings nur, wenn der Gegner IN 3 oder mehr hat.
  Magnetfeld (Su): Einmal täglich kann der Psi-Krieger im Umkreis von IN-Mod mal Metern ein magnetisches Feld durch Kraft seiner Gedanken erschaffen, welches entweder alle metallischen Gegenstände von ihm wegstößt oder zu ihm hinzieht. Pro Stufe können so 25 Pfund an Metall bewegt werden. Gegenstände oder Wesen, die zwar nicht aus Metall bestehen, aber vom bewegten Metall umschlossen und mitgetragen werden, werden zu dem Gewichtslimit hinzu gezählt.
  Wahnsinn (Ex): Auf der 7. Stufe vermag der Psi-Krieger soweit in die Gedankenwelt von intelligenten Wesen eindringen, dass er ebendiese durcheinander bringen kann. Das kann er zweimal am Tag tun. Das Opfer versucht mit Willenswürfen gegen SG 15 + IN-Mod dem zu widerstehen. Schafft es den RW nicht, so ist es verwirrt und erhält -1 auf Angriffs- Initiativ-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe. Schafft es einen zweiten RW nicht, so ist das Opfer verwirrt, als ob es unter dem Zauber Verwirrung stehen würde. Bei einem dritten misslungenen Rettungswurf wird das Opfer so wahnsinnig, dass es entweder in Panik gerät und flieht oder irgendjemanden angreift (Wirkung wie der Zauber Verwirrung, aber nur die Werte 51-100 gelten). Zusätzlich erleidet es 1w4 temporären IN-Schaden.
  Jeder Zustand dauert 5 Minuten ab dem letzten Rettungswurf. Der Psi-Krieger bestimmt, wann er den Wahnsinn mit dem Aufzwingen eines erneuten Rettungswurfes verstärken will. Spätestens nach Ablauf der 5 Minuten wechselt das Opfer automatisch in den nächststärkeren Zustand, sofern es den Rettungswurf nicht schafft.
  Beschuldigen (Ex): Ab der 8. Stufe kann der Psi-Krieger zweimal täglich bei einer intelligenten Kreatur starke Schuldgefühle verursachen, wenn dieser ein Rettungswurf (Willenswurf gegen SG 15 + IN-Mod) misslingt. Misslingt ein weiterer Rettungswurf, werden die Schuldgefühle zu starken Depressionen. Gelingt auch der letzte Rettungswurf nicht, kann der Psi-Krieger sein Opfer dazu bringen sich selbst zu töten.
Jeder Zustand dauert 5 Minuten ab dem letzten Rettungswurf. Der Psi-Krieger bestimmt, wann er die Beschuldigungen mit dem Aufzwingen eines erneuten Rettungswurfes verstärken will. Spätestens nach Ablauf der 5 Minuten wechselt das Opfer automatisch in den nächststärkeren Zustand, sofern es den Rettungswurf nicht schafft.
  Bekehren (Ex): Funktioniert zweimal täglich, wie Beschuldigen, jedoch erweckt der Psi-Krieger diesmal Ehre und Moral in einer intelligenten Kreatur, wenn diese den Rettungswurf (Willenswurf gegen SG 15 + IN-Mod) nicht schafft. Misslingt auch der zweite Rettungswurf, wechselt die Gesinnung des Opfers automatisch zu rechtschaffen gut. Misslingt dann auch noch der dritte Rettungswurf, wird die Kreatur den Psi-Krieger mit ihrem Leben verteidigen.
Jeder Zustand dauert 5 Minuten ab dem letzten Rettungswurf. Der Psi-Krieger bestimmt, wann er das Bekehren mit dem Aufzwingen eines erneuten Rettungswurfes verstärken will. Spätestens nach Ablauf der 5 Minuten wechselt das Opfer automatisch in den nächststärkeren Zustand, sofern es den Rettungswurf nicht schafft.
  Töten auf 9 Schritt (Su): Eine mächtige Attacke, bei der sich der Psi-Krieger bis zu 9m weit teleportiert, um sich vor, und seine Waffe im Gegner wieder zu materialisieren. Ein Angriffswurf und das ungestörte Beobachten des Gegners für eine volle Runde ist erforderlich, doch können Schilde und Rüstungen ignoriert werden. Sobald der Psi-Krieger seine Waffe wieder aus dem Körper des Gegners zieht, erleidet dieser den Schaden eines kritischen Treffers und muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 5 + Klassenstufe + IN-Modifikator bestehen oder sofort sterben.
Alternativ kann der Psi-Krieger den Angriff so wirken, dass das Opfer handlungsunfähig verwundet wird und geradezu scheintot wirkt. Das Opfer erleidet den kritischen Schaden und macht den Rettungswurf, nach dessen Nichtbestehen es in einen hilflosen, komatösen Zustand gerät, der Unwissenden wie ein richtiger Tod erscheint. Heilkunst gegen SG 25 enthüllt den scheintoten Zustand. Der Scheintod bleibt die Charakterstufe des Psi-Kriegers in Stunden erhalten, woraufhin das Opfer langsam wieder aufwacht.
Ein Psi-Krieger kann nur einmal pro Tag auf diese Weise angreifen und muss sich dabei entscheiden, welcher Art der Angriff sein soll.

Drachenlanze.de / Text: David Nachtmond