Klassen • Klingentänzer

[D&D 3.0/3.5]


KLINGENTÄNZER
(Prestigeklasse)
by Lyr

Klingentänzer machen das Schlachtfeld zu ihrer eigenen, persönlichen Bühne. Sie zeigen eine beeindruckende Eleganz, während sie um ihre Feinde tanzen und mit tödlicher Präzision zuschlagen. Nicht wenige begingen den Fehler, dem Tanz einfach nur fasziniert zuzuschauen, und noch weniger hatten die Chance, dies zu bereuen.
Aber auch wenn der Klingentänzer nicht an einem Kampf beteiligt, ist gelingt es ihm immer wieder sein Publikum mit seiner Darbietung zu fesseln.
Barden, Kämpfer und Schurken werden gerne Klingentänzer, um ihre besondere Art zu Kämpfen besser ausbauen zu können.
Druiden, Kleriker und Waldläufer nutzen die Fähigkeiten gerne um ihren Glauben auf eine ganz gewisse Art und Weise zum Ausdruck zu bringen.
Barbaren, Paladine, Magier und Hexenmeister wählen eher seltener diesen Weg.
  Trefferwürfel: w8

VORAUSSETZUNGEN
Damit ein Charakter ein Klingentänzer werden kann, muss er folgende Kriterien erfüllen:
  Grundangriffsbonus: +5
  Fertigkeiten: Turnen Rang 8, Auftreten Rang 5 (3.0 Eine Form des Auftreten muß Tanzen sein) (3.5 Auftreten Tanzen Rang 5)
  Talente: Ausweichen, Beidhändigkeit, Beweglichkeit, Tänzelnder Angriff

KLASSENFERTIGKEITEN
Die Klassenfertigkeiten des Klingentänzers und das jeweilige Bezugsattribut sind: Auftreten (CH), Balancieren (GE), Beruf (WE), Diplomatie (CH), Entfesselungskünstler (GE), Handwerk (IN), Lauschen (WE), Leise bewegen (GE), Springen (ST), Turnen (GE).
  Fertigkeitspunkte pro Stufe: 4 + IN Modifikator


KLASSENMERKMALE
Alle nachfolgend aufgeführten Fähigkeiten sind Klassenmerkmale des Klingentänzers:
  Umgang mit Waffen und Rüstungen: Klingentänzer sind geübt im Umgang mit Dolch, Stoßdolch, Kurzschwert, Rapier, Langschwert, Wakizaschi, Bastardschwert, Katana und Doppelklingenschwert. Der Klingensänger hat weiterhin Kenntnis im Umgang mit leichter Rüstung.
Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell
1 +1 +2 +0 +0 Klingentanz I 1x/Tag, Kampf mit zwei Waffen
2 +2 +3 +0 +0
3 +3 +3 +1 +1 Entrinnen, Reflexbewegung, Klingentanz I 2x/Tag
4 +4 +4 +1 +1 Klingentanz II
5 +5 +4 +1 +1 Ausweichrolle, Strauchelschlag I, Klingentanz II 3x/Tag
6 +6 +5 +2 +2 Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Verbesserte Reflexbewegung
7 +7 +5 +2 +2 Klingentanz III 4x/Tag
8 +8 +6 +2 +2 Störangriff
9 +9 +6 +3 +3 Strauchelschlag II, Klingentanz III 5x/Tag
10 +10 +7 +3 +3 Klingentanz IV 5x/Tag, Verbessertes Entrinnen

  Klingentanz: Der Klingentänzer kann diesen Tanz tanzen, so lange er seinen GE Bonus nutzen kann, er keinen Schild und maximal eine leichte Rüstung trägt. Dazu ist ein Wurf auf Turnen notwendig. Der SG hängt von der Komplexität des Tanzes ab. Wenn der SG nicht erreicht wird oder der Tänzer durch eine Aktion des Gegners aus dem Konzept gebracht wird (z. B. erfolgreiches zu Fall bringen) muß sich der Tänzer für 2 Runden neu konzentrieren. Er zählt in dieser Zeit als „Auf dem falschen Fuß erwischt“.
Während des Tanzes kann der Klingentänzer Klingenwaffen verwenden, die maximal in die gleiche Größenkategorie fallen wie der Klingentänzer.
Der Klingentänzer kann seinen Tanz jeder Zeit selbst beenden. Aber er kann dann erst nach 2 Runden einen weiteren Tanz beginnen.
Die Dauer des jeweiligen Tanzes betragt maximal das vierfache des Geschicklichkeitsbonus in Runden.

  Komplexität I SG 10
+1,5m auf die Bewegungsrate
+1 Ausweichbonus auf die RK
+1 Kompetenzbonus auf die Fertigkeit Auftreten (Tanzen)

  Komplexität II SG 15
+3m auf die Bewegungsrate
+2 Ausweichbonus auf die RK
+2 Kompetenzbonus auf die Fertigkeit Auftreten (Tanzen)

  Komplexität III SG 20
+4,5m auf die Bewegungsrate
+3 Ausweichbonus auf die RK
+3 Kompetenzbonus auf die Fertigkeit Auftreten (Tanzen)

  Komplexität IV SG 25
+6m auf die Bewegungsrate
+4 Ausweichbonus auf die RK
+4 Kompetenzbonus auf die Fertigkeit Auftreten (Tanzen)

  Kampf mit zwei Waffen: Der Klingentänzer erhält Kampf mit zwei Waffen als Bonustalent auf der 1. Stufe.
  Entrinnen (AF): Ein Klingentänzer der 3. Stufe kann selbst magischen und ungewöhnlichen Angriffen mit großer Gewandheit entgehen. Gelingt dem Klingentänzer ein Reflexwurf gegen einen Angriff, der üblicherweise bei erfolgreichem Rettungswurf halben Schaden verursacht, erleidet er stattdessen keinen Schaden. Entrinnen kann nur angewendet werden, wenn der Klingentänzer entweder keine oder leichte Rüstung trägt. Ein hilfloser (z.B. bewusstloser oder gelähmter) Klingentänzer erhält den Vorteil von Entrinnen nicht.
  Reflexbewegung (AF): Ab der 3. Stufe kann ein Klingentänzer auf Gefahren reagieren, bevor seine Sinne ihm dies überlicherweise gestatten würden. Er behält seinen GE-Bonus auf die RK selbst dann, wenn er auf dem falschen Fuß erwischt oder von einem unsichtbaren Gegner angegriffen wird. Er verliert jedoch weiterhin seinen GE-Bonus auf die RK, wenn er sich nicht bewegen kann.
  Ausweichrolle (AF): Der Klingentänzer kann einem potenziell tödlichen Schlag durch eine Rolle ausweichen, um weniger Schaden zu erleiden. Einmal pro Tag kann der Klingentänzer, wenn er im Kampf auf 0 oder weniger Trefferpunkte reduziert würde (durch eine Waffe oder einen anderen Schlag, nicht aber durch einen Zauber oder eine besondere Fähigkeit), versuchen, diesem Schlag auszuweichen. Um diese Fähigkeit einzusetzen, muss der Klingentänzer einen Reflexwurf machen (SG = Schaden durch den Angriff). Ist der Rettungswurf erfolgreich, erleidet er nur halben Schaden durch den Schlag; misslingt der Rettungswurd, erleidet er den vollen Schaden. Er muss sich des Angriffs bewusst und in der Lage sein, auf ihn zu reagieren, um seine Ausweichrolle durchzuführen. Wenn ihm sein Geschicklichkeitsbonus auf die RK verwehrt ist, kann er diese Fähigkeit nicht einsetzen. Da einem Charakter gegen eine solche Wirkung normalerweise kein Reflexwurf zusteht, um den Schaden zu halbieren, hat die Fähigkeit Entrinnen des Schurken keinen Einfluss auf die Ausweichrolle.
  Strauchelschlag (AF): Der Klingentänzer bekommt bei dem Versuch einen Gegner zu entwaffnen oder zu Fall zu bringen einen Kompetenzbonus von I +2 bzw. II +4.
  Verbesserter Kampf mit zwei Waffen: Auf der 6. Stufe erhält der Klingenzänzer das Talent Verbesserter Kampf mit zwei Waffen (Spielerhandbuch, S. 120).
  Verbesserte Reflexbewegung (AF): Ab der 6. Stufe kann der Klingentänzer nicht länger in die Zange genommen werden. Er kann ebenso leicht auf Gegner reagieren, die auf beiden Seiten von ihm stehen, wie auf einen einzelnen Angreifer. Diese Verteidigung verhindert, dass andere Charaktere Hinterhältige Angriffe gegen den Klingentänzer einsetzen, indem sie ihn in die Zange nehmen. Nur wenn der Angreifer mindestens 4 Klassenstufen in der Klasse, die ihm die Hinterhältigen Angriffe gewährt, mehr besitzt als sein Ziel, kann er ebendiese einsetzen, indem er den Klingentänzer in die Zange nimmt. Für die Ermittlung der minimalen Klassenstufe als Schurke, bei welcher der Charakter erfolgreich in die Zane genommen werden kann, sind die Stufen der Klassen, die Reflexbewegung verleihen, kumulativ.
  Störangriff (AF): Der Klingentänzer kann sich bei einem erfolgreichen Treffer entscheiden, ob der Gegner nur halben Schaden nimmt, dafür aber seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK vier Runden lang nicht nutzen kann.
  Verbessertes Entrinnen (AF): Diese Fähigkeit funktioniert wie Entrinnen, mit folgender Änderung: Der Klingentänzer erleidet weiterhin keinen schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf gegen Angriffe wie Drachenodem oder einem Feuerball. Er erleidet ab jetzt aber nur den halben Schaden bei einem misslungenen Reflexwurf. Ein hilfloser (z.B. bewusstloser oder gelähmter) Kingentänzer kann die Vorteile von Verbessertem Entrinnen nicht nutzen.

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