Abenteuer • Der verlorene Schatz des Drachen

Der verlorene Schatz des Drachen
(by Michael Kolb)

Anmerkung: Das Abenteuer ist sowohl für sehr niedrigstufige als auch für höherstufige Charaktere anpassbar, ich meistere es gerade selbst bei einer 4-5 stufigen Gruppe von 4 Spielern (AD&D, 2nd Edition)

Solamnia, zur Zeit nach dem Krieg der Lanze. Palanthas die Schöne, gerade noch einmal mit dem Schrecken davongekommen, erholt sich von den Leiden des Kriegs. Doch Gerüchte gehen um. In den Bergen nordöstlich des Turms des Oberklerikers soll es eine verlassene Drachenhöhle geben, in der jedoch noch ein Schatz zu finden sei. Die Höhle gehörte zur Zeit des Kriegs einem blauen Drachen, der jedoch schließlich dem Ruf zu den Waffen folgte und höchstwahrscheinlich im Kampf um Neraka vernichtet wurde. Seinen Schatz ließ er zurück (soweit das Gerücht).
Die Abenteurergruppe kann nun aus eigener Initiative oder aber auch angeheuert (zum Beispiel durch einen geldgierigen Händler) sich auf die Suche nach dem Schatz machen. Informationen gibt es zuhauf, da jeder in der Stadt darüber spricht, nur inwieweit diese Informationen verlässlich sind, bleibt fraglich. Die Suche nach dem Höhleneingang sowie dem anschließenden Dungeon kann sich jeder selbst ausschmücken, ob man noch Nebenaufgaben (zum Beispiel Mithilfe beim Wiederaufbau des Turms des Oberklerikers) hinzufügt, oder streng dem roten Faden folgt, hängt von Meister und Gruppe ab.
Wichtig ist jedoch: Da jeder von dem Gerücht gehört hat, ist unsere Abenteurergruppe natürlich nicht allein! Mögliche Kontrahenten wäre zum Beispiel eine "gute" Gruppe aus Rittern, Klerikern und eventuell Weißen Roben, die für den Herrn von Palanthas oder die Ritter Solamnias den Drachenhort ausfindig machen wollen. Ebenfalls möglich wäre eine Gruppe von versprengten Drakoniern, die auf der Suche nach Reichtum oder Schutz eines Drachen nach der Höhle suchen. Mit ihnen hätten wir das "böse" Element, gegen das es sich zu kämpfen lohnt. Ebenfalls noch möglich sind: Diebe (Wo Stahl ist, sind Langfinger), ein Magier (Spruchkomponenten wie Schuppen, ein Artefakt) bis hin zum fremden Drachen, der sich den Hort zu Eigen machen will (obwohl dies angesichts der Nähe der solamnischen Ritter unwahrscheinlich ist.
Damit wären schon einmal genug Konfliktebenen vorbereitet, abgesehen von den Strapazen der Reise und möglichen Auseinandersetzungen mit "Einheimischen".
Wie das Abenteuer zum Schluß ausgeht (findet man einen Schatz? Einen Drachen? Oder war der Hort doch schon geräumt?) bleibt dem Wohlwollen des Meisters bzw. dem Vorgehen der Gruppe belassen. Eine Kooperation mit einer der kontrahierenden Gruppen würde ich beispielsweise mit einem dicken Gewinn, vielen Erfahrungspunkten und gestiegener Reputation, zu langes Herumtrödeln mit einem geräumten Hort und drei verbliebenen Kupfermünzen belohnen.
Da dies eine ganze Zeitspanne benötigen könnte, wäre eine anschließende Verwicklung in den Angriff auf Palanthas durch Kitiara und Lord Soth durchaus möglich, wodurch sich anknüpfende Abenteuer leicht erstellen ließen. Dann könnte es auch passieren, dass dieser Blaue Wyrm doch überlebt hatte und sich jetzt mal nach seinem alten Lager umschauen möchte. Hinterlistige Meister verteilen deshalb leicht zu verfolgende magische Gegenstände, wodurch sich einige Helden einen unangenehmen Feind zulegen werden.

Drachenlanze.de / Abenteuer: Michael Kolb