Abenteuer • Der Abtrünnige

Der Abtrünnige


Benötigte Charaktere: Magier der Roben

Eines schönen Tages bekommt der Magier der Gruppe von Justaríus die Nachricht, einen abtrünnigen Magier aufzuspüren und der Konklave auszuliefern, tot oder lebendig. Er bekommt den Hinweis, dass sich der Magier in der Nähe des Kharolisgebirges aufhält und dort seinen Turm hat. Die Gruppe begibt sich auf den Weg dorthin.
Nach einigen Tagen/Wochen erreicht sie das Gebirge. Sie gelangt in ein kleines Bergarbeiterdorf, wo sie eine grosse Überraschung erlebt: Dieses Dorf ist irgendwie merkwürdig.
Zwerge unterhalten sich freundlich mit Kendern, welche sich über jeden Kommentar der Zwerge aufregen und kopfschüttelnd von dannen ziehen, nur um kurz darauf zurückzukehren und ihre Beutel von den Zwergen zurück zu verlangen.
Die Menschen dieses Dorfes scheint das überhaupt nicht zu interessieren, sie gehen stur ihrer Arbeit nach und geben auf Fragen nur kurze, unzusammenhängende Antworten.
Gegen Abend verschwinden die Dörfler in den Minen und, falls die Gruppe nicht hinterhergeht, kommen erst am morgen zurück.
Falls der Magier versucht Magie zu entdecken, bemerkt er, dass ein Zauber über die Bevölkerung gelegt wurde.
Falls die Gruppe folgt: Es wird durch einen langen Gang marschiert. Nach etwa einer Stunde erreichen die Gruppe und die Dörfler eine große Halle, in der sich magische Runen an den Wänden befinden. Die Dörfler beginnen ein Lied in einer fremden Sprache zu singen (Chorgesänge). Am anderen Ende des Raums betritt eine Gestalt in Roben das Geschehen, sie schaut sich kurz um, erblickt die Gruppe und verschwindet (Teleport).
Die Gruppe wird nun sicherlich den Gang entlang gehen, aus welchen der andere Magier kam.
Sie muss sich nun durch einen kleinen, vom Spielleiter erdachten, Dungeon kämpfen. Am Ende erreicht die Gruppe eine Wendeltreppe, welche sie nach oben führt und wieder an die Oberfläche bringt.
Die Gruppe steht jetzt immitten des Kharolisgebirge vor einem riesigen Turm. Plötzlich verschwindet der Magier der Gruppe und gelangt zu dem Abtrünnigen, der ihn höhnisch angrinst (Arbeitszimmer des Magiers).
Jetzt muss der Spielleiter etwas Rollenspiel mit dem Magier machen (abseits der Gruppe, da diese nicht weiss, was passiert). Der Abtrünnige versucht die Robe zu überzeugen, ihn in Ruhe zu lassen und seinen Weg zu folgen. Wenn der Magier versucht zu kämpfen, wird er gefangen genommen (Kraftfeld) oder getötet, da der Abtrünnige drei Stufen höher als der Magier ist.
Der Rest der Gruppe sucht inzwischen nach einem Eingang zum Turm, um ihren Freund zu helfen oder wegen der Schätze.
Sie finden einen Eingang. Nachdem sie ein paar Räume abgesucht haben, die alle magisch gesichert sind, gelangen sie in das Arbeitszimmer, wo sie direkt mit einem Feuerball oder ähnlichem empfangen werden.
Der Endkampf beginnt. Falls der Magier der Roben noch lebt, kann er nun auch wieder mitkämpfen (Kraftfeld endet).
Es wäre gut, wenn der Magier der Gruppe den entscheidenen Treffer landen könnte.
Nun kann der Spielleiter die Schätze des Magiers verteilen... oder auch nicht...
Wenn die Gruppe zurück ins Dorf gelangt, ist dort wieder alles normal...

Viel Spass

by Tino Gerlach
alias Moffi Fallenspringer

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