Rezensionen • Drachenlanze Brettspiel
Drachenlanze Brettspiel

  Das Drachenlanze Brettspiel ist ein Spiel für 2 bis 6 Personen. Jeder Spieler übernimmt fünf Drachen einer bestimmten Farbe unter der Führung eines dazugehörigen Charakters. Zur Auswahl stehen Tanis (Bronzene Drachen), Gilthanas (Silberne), Fürst Gunthar (Goldene), Verminaard (Rote), Lord Toede (Grüne) und Kitiara (Blaue). Das Ziel des Spieles ist es die wahre Drachenlanze, die in der Mitte des Spielfeldes auf einem Turm steckt, zu erobern und sie zu den Startfeldern, dem Drachenhort, der eigenen fünf Drachen zu bringen.
  Das Spielfeld ist in Hexfelder unterteilt und ergibt selbst eine große Insel in Form eines Hexagons. An den sechs Kanten des Spielfeldes liegen jeweils die Startfelder der sechs Drachenarten. Der verbotene Turm in der Mitte steht innerhalb unüberwindlicher Mauern, die allerdings sechs verschiedenenfarbige Tore haben. Es gibt für jede Drachenart ein dazu farbig passendes Tor, welches an der Mauerseite zu dem gegenüber liegenden Ufer der dem Tor zugehörigen Startfelder der gleichfarbigen Drachen liegt. Jede Drachenarmee kann nur durch das gleichfarbige Tor in den Innenhof und somit zu dem Turm mit der Drachenlanze gelangen. Das bedeutet, dass jeder Spieler die Mauern mit seinen Drachen erst umfliegen muss, bevor er zu dem Tor gelangt, durch das er in den Innenhof fliegen kann.
  Geflogen wird mit ansehnlichen Plastik-Drachenminiaturen, die auf einem kleinen Sockel stehend in fliegender Position modelliert sind. Weiße Plastikchips in der Größe von Dame-Spielsteinen zeigen dabei die Höhe an, in der die Drachen fliegen. Theoretisch kann man einen Drachen so hoch steigen lassen, wie man die Chips stapeln kann oder wie genug Chips vorhanden sind. Die Drachenminiatur wird immer oben auf den Chipstapel gesetzt, was einen schönen dreidimensionalen Effekt hervorruft, wenn sich alle Drachen in der Luft befinden und um die wahre Drachenlanze kämpfen.
  Mit einem zehnseitigem Würfel würfelt der Spieler, der an der Reihe ist, seine Bewegungspunkte aus. Für jedes Hexfeld, das er mit einem Drachen vorfliegt, und für jede Höhenstufe (ein Höhenchip), die er steigt oder sinkt, verbraucht er einen Bewegungspunkt. Verbrauchen muss er alle Punkte, kann sie aber nach Belieben unter seinen fünf Drachen aufteilen. Beim Fliegen gelten folgende Regeln:

 •  Ein Drache kann immer nur vorwärts fliegen.
 •  Ein Drache kann sich über ein Hexfeld hinweg nur um 60 (also eine Hexfeldkante) drehen. Entweder er fliegt ein Feld vor und dreht sich dann einmal nach links oder rechts oder er dreht sich zuerst einmal um 60 und fliegt dann ein Feld weiter.
 •  Pro geflogenem Hexfeld kann er um 1-2 Höhenstufen steigen oder um 1-4 Höhenstufen fallen.

  Fällt beim Erwürfeln der Bewegungspunkte eine 1 oder eine 2, erhält der Spieler eine Magiekarte. Auf dieser Karte ist ein typischer D&D Zauber gedruckt, den er jederzeit bzw. zu einer dem Zauber passenden Situation anwenden kann. So bringen Zauber wie Feuerball oder Blitzstrahl Vorteile im Angriff auf feindliche Drachen, die Kugel der Unverwundbarkeit schützt im Kampf, Wände passieren ermöglicht den Innenhof durch eine beliebige Mauer zu betreten und Teleportieren lässt den Drachen auf jedem beliebigen Feld in jeder beliebigen Höhe materialisieren. Magie per Zauberspruch zu bannen ist natürlich auch möglich. Die Immunitäten der Drachen wurden bei den Angriffszaubern beachtet. So richtet ein Feuerball bei roten Drachen keinen Schaden an, während der Blitzstrahl keine Wirkung auf Blaue hat.
  Die Magiekarten sind nicht nur zum Zaubern nützlich. Sie werden auch gebraucht, um spezielle Flugmanöver zu vollführen. So kann man zum Beispiel mit einem Looping hinter einen Drachen kommen, der seinerseits einen von hinten bedroht und so selbst in eine aussichtsreiche Angriffsposition gelangen. Miniaturtechnisch bleibt die Höhe und die Ausrichtung des Drachen nach einem Looping erhalten und der Drache wird um zwei Hexfelder nach hinten versetzt. Dieses Flugmanöver kostet vier Bewegungspunkte und eine Magiekarte. Für drei Magiekarten könnte ein Spieler, dessen Drache von hinten von einem anderen Drachen angegriffen wird, einen Gegenangriffslooping starten. Dieses Manöver ist deswegen so teuer, weil der Spieler eigentlich nicht an der Reihe ist (und deswegen auch keine Bewegungspunkte hat und ausgeben kann), ermöglicht ihm aber den hinterhältigen Angriff des Gegners zu kontern und stattdessen ihn selbst anzugreifen. Wenn jener Spieler aber nun auch drei Magiekarten hat, könnte er diese einsetzen um den Spieß wieder umzudrehen und selbst einen "Gegengegenangriffslooping" zu starten. Andere mögliche Flugmanöver sind die Rollwende, um schnell eine 180 Wende zu einem seitlich liegenden Hexfeld zu machen, die Drehung, um im gleichen Hexfeld die Ausrichtung beliebig zu ändern und der Steigflug und Sturzflug, womit man ohne sich fortzubewegen die Bewegungspunkte nutzen kann, um auf der Stelle über die Maxima hinaus zu steigen oder zu sinken.
  Beim Streit um die Drachenlanze kommt man um Zweikämpfe mit den anderen Drachen nicht herum. Für einen Angriff muss sich der eigene Drache entweder ein Hexfeld neben dem feindlichen Drachen und auf gleicher Höhe befinden oder er ist im gleichen Hexfeld auf einer benachbarten Höhe, also entweder eine Höhenstufe über oder unter dem anderen Drachen. Es versteht sich allerdings von selbst, dass ein Angriff aus einer höheren Höhe vorteilhafter ist. Greift ein Drache einen anderen Drachen an, so würfeln beide Spieler einen W10. Darauf werden Modifikatoren angerechnet. Angriffe von hinten, von der Seite oder aus einer höheren Höhe (wenn der angreifende Drache am Anfang seines Zuges höher flog) geben dem Angreifer Boni. Angriffe aus einer niedrigeren Höhe kommen dem verteidigenden Drachen zugute. Drachen mit der Drachenlanze (der Lanzenträger) bekommen zusätzliche Boni sowohl auf Angriff als auch auf Verteidigung. Sonstige Boni sind durch das Einsetzen von Zauberkarten möglich. Bevor der Kampf ausgewürfelt wird, können die Spieler Zauber sprechen. Ein Feuerball zum Beispiel würde einen Bonus von +6 auf den Angriff, die Kugel der Unverwundbarkeit einen Bonus von +10 auf die Verteidigung geben. Die durch die Modifkatoren entstandenen Kampfwerte werden verglichen. Der Drache mit dem höheren Kampfwert gewinnt. Der unterlegene Drache fällt um genausoviele Höhenstufen wie die Differenz zu dem Kampfwert des siegreichen Drachen beträgt. Fällt er dabei auf Höhenstufe 0 (Boden) oder drunter, so stirbt der Drache und wird aus dem Spiel genommen.
  Hierbei wird nun auch die Landschaft wichtig. Auf dem Spielfeld sind auf einigen Hexfeldern Bäume und Berge abgebildet. Bäume sind zwei Höhenstufen hoch und können nur auf Höhenstufe 3 überflogen werden. Berge sind vier Höhenstufen hoch und benötigen für einen Überflug Höhe 5. Fällt ein im Kampf unterlegener Drache auf einen Berg oder einen Baum, so würde er bereits auf Höhenstufe 4 bzw. 2 aufprallen und damit sterben. Um die Burgmauern herum gibt es einen Burggraben. Fällt ein Drache dort ins Wasser, so dämpft das Wasser seinen Fall und er überlebt, muss aber eine Runde aussetzen, um dort wieder rauszukommen.
  Ein interessanter Aspekt bei diesem Spiel sind die sechs fliegenden Zitadellen, die auf einer magischen Wolke um die Burg herum im Kreis fliegen. Diese Zitadellen sind 10 Höhenstufen hoch und können erst ab Höhe 11 überflogen werden. Jede Runde werden sie ein Hexfeld auf ihrem Wolkenring weitergesetzt. Wenn man nicht vorsichtig ist, kollidieren die Zitadellen mit Drachen, die im Weg sind. Und die Zitadellen sind es nicht, die dann vielleicht zu Boden krachen. Zitadellen bergen machtvolle magische Artefakte, die man mit seinen Drachen suchen kann. Eine Zitadelle kann man auf Höhenstufe 3 betreten. Nun wird mit dem W10 gewürfelt, erscheint eine 5 oder größere Zahl, so hat man das magische Artefakt gefunden und kann das Zitadellenplättchen umdrehen. Auf der anderen Seite verbirgt sich eines von sechs magischen Artefakten: der Schild von Huma, der Hammer von Kharas, die Flöte des Windtanzes, die Drachenrüstung, der Stab des Magus und der Nachtschläger. Drei von diesen Artefakten sind gut gesinnt, drei davon böse. Böse Artefakte können nur von bösen Drachen und gute nur von guten Drachen benutzt werden. Findet man als guter Drache ein böses Artefakt, so hat man Pech gehabt, anders herum auch. Die Wirkungen der Artefakte sind verschieden, einige können nur einmal benutzt werden. Der Schild von Huma und die Drachenrüstung zum Beispiel schützen vor Schaden im Kampf. Spieltechnisch wäre der Schaden die Anzahl an Höhen, die man bei einer Niederlage fallen müsste. Der Stab des Magus ermöglicht dem Träger eventuellen Schaden komplett zu ignorieren, stattdessen wird er ein oder zwei Hexfelder entfernt auf Höhe 2 gesetzt, er dient also zur sicheren Flucht bei einer Niederlage. Dieses Artefakt ist zum Beispiel nur einmal verwendbar, danach wird der Stab des Magus auf magische Weise wieder in dessen Zitadelle zurückteleportiert.
  Ein weiterer Aspekt, der das Spiel variabel und interessant gestaltet, ist die spezielle Fähigkeit, die jeder Charakter mit sich bringt. Verminaard zum Beispiel bekommt einen +2 Angriffsbonus auf alle Kämpfe, während Gilthanas einen +2 Bonus auf seine Verteidigung bekommt. Der Spieler, der Lord Toedes grüne Drachen führt, darf zur Bestimmung der Bewegungspunkte mit zwei Würfeln würfeln und sich einen Wurf auswählen. Tanis gibt seinen Drachen die Fähigkeit, aus der sicheren Distanz anzugreifen. Lord Gunthar darf immer zumindest eine Magiekarte auf der Hand haben, kann also sofort eine neue ziehen, sobald er seine letzte eingesetzt hat. Kitiara, die für ihren Mut und ihre Schläue im Kampf bekannt ist, darf bei Kämpfen immer mit zwei Würfeln würfeln und den besseren Wurf benutzen.
  Das Spiel gliedert sich in zwei Phasen. Zuerst geht es darum, als erster in den Innenhof zu gelangen und sich die Drachenlanze zu schnappen. Dann fängt die zweite Phase an, in der es gilt, diese in Sicherheit zurück zu seinem Drachenhort zu bringen. Manchmal wird es so sein, dass sich die Spieler wieder in der ersten Phase wiederfinden. Das ist dann der Fall, wenn der Lanzenträger im Kampf fällt, worauf die Drachenlanze auf magische Weise wieder an die Turmspitze teleportiert wird. Es besteht auch die Möglichkeit, die Drachenlanze im Kampf vom Lanzenträger zu erbeuten, so kann im Spiel der Lanzenträger wechseln, was für ein spannendes Hin und Her sorgen kann. So genau getrennt sind die Phasen also auch nicht. Mann kann schon im voraus phasenübergreifend planen, welche Strategie man verfolgen möchte. Vielleicht mag man dem Gegner am Anfang den Vortritt lassen und sich die Drachenlanze schnappen, während man selbst aber eine geschickte Verteidigung aufbaut (magische Artefakte!) und darauf hofft, dem Lanzenträger die Drachenlanze zu entreissen und postwendend zu den eigenen Heimatfeldern in Sicherheit zu bringen. Oder man versucht sich in einem Blitzflug, am besten mit Lord Toede und seiner Fähigkeit, mit zwei Würfeln für die Bewegungspunkte zu würfeln, indem man alle Bewegungspunkte in nur einen oder wenige Drachen investiert, die dann die Drachenlanze erobern und in Sicherheit fliegen sollen, noch bevor der andere Spieler mit seinen eigenen Drachen überhaupt vollständig in der Luft ist.
  Diese Möglichkeiten in der Taktik machen das Spiel oft spielbar und in der Strategie sehr interessant und spannend. Das Fliegen und Kämpfen in der Rolle von Drachen hat seinen Reiz. Deswegen ist wohl auch das Computerspiel Dragonstrike, eine Art Drachenflugsimulator, eins der besten DL Computerspiele. So auch mit dem Brettspiel. Es macht einfach Spaß, es zu spielen, und im Chaos des Gefechts passiert es nicht selten, dass man die fliegenden Zitadellen übersieht und diese die eigenen Drachen vom Himmel holen. Das sorgt für überraschende Wendungen, aber auch für einige Emotionen. Trotz Tiefe in der Strategie und Taktik machen einem die Würfel oft einen Strich durch die eigene Rechnung. Taktik und Glück würde ich bei dem Spiel spontan ins Verhältnis 60 zu 40 setzen. Allerdings hatte ich noch nicht die Möglichkeit das Brettspiel oft zu spielen, so dass dies nur eine grobe Einteilung ist.
  Weitere Anreize für das DL Brettspiel sind die optionalen Regeln und Spielvarianten. In dieser Rezension habe ich das Spiel mit den Regeln und Varianten beschrieben, die ich am sinnvollsten und spannendsten finde. An Spielvarianten gibt es noch die Möglichkeit, eine reine Drachenschlacht auszutragen, dazu muss man nur den Turm und die Tore und Mauern vom Spielbrett nehmen und die Drachenarmeen gegeneinander antreten lassen. Die Drachen, die übrigbleiben, gewinnen. Ferner kann man Teams bilden. Mit drei guten und drei bösen Drachenarten kann man wunderbar einen Kampf zwischen Gut und Böse ausfechten, in welcher Variante auch immer. Dann sind die Spieler untereinander alliert und können sich unterstützen und sich bei der Strategie absprechen. Die vielen optionalen Regeln laden auch ein, sich eigene Regeln auszudenken.
  Überhaupt ist das Spiel sehr ausbaufähig und veränderbar. So kann man zum Beispiel die wenigen Zauber erweitern und noch mehr D&D Zauber ins Spiel bringen. Oder sich weitere spezielle Flugmanöver ausdenken. Man könnte eine Drachenarmee auch direkt im Innenhof des Turmes mit der Drachenlanze anfangen lassen. Die Goldenen Drachen zum Beispiel, welche die Aufgabe haben, die wahre Drachenlanze zu bewachen, während die Blauen Drachen unter der Führung von Kitiara ihre Kraft gegen die Mauern des Turmes stemmen und die Drachenlanze erobern müssen. Der Phantasie und Kreativität sind da nur wenige Grenzen gesetzt. Wer im Besitz des DL11 Dragons of Glory ist, kann sich über noch interessantere Szenarien freuen. Denn dann kann man die Regeln und das Spielmaterial des Brettspiels benutzen, um Drachenkämpfe auf Ansalon auszutragen. DL11, leider sehr selten, enthält eine zweiteilige, riesige Farbkarte von Ansalon, die mit Hexfeldern überzogen ist, welche zwar ein wenig klein für die Drachenminiaturen des Brettspieles, aber dennoch brauchbar zum Darstellen der aktuellen Position der Drachen sind. Wenn ich mal spontan sein darf, würde ich an dieser Stelle die Variabilität des DL Brettspiels mit den Siedlern von Catan vergleichen. Aber ich will mal nicht übertreiben. Nun komme ich zum Abkühlen zu den Dingen, die mir negativ aufgefallen sind.
  Als allererstes sollten die Höhenchips und die Drachenminiaturen erwähnt werden. Diese sind sehr leicht und damit schwer aufeinander zu halten, im Spiel wird es oft vorkommen, dass der eine oder andere Drache beim Bewegen immer wieder zusammenstürzt. Die Fummelei beim Hinzufügen oder Entfernen von Höhenchips kann schon sehr nervend sein. Besonders wenn alle 30 Drachen im Spiel sind, kann es auf dem Spielbrett sehr eng werden. Und sobald ein oder mehr Drachen im Innenhof des Turmes sind, wird diese Aufgabe zu einer Sache für den Spieler mit dem höchsten Geschicklichkeitswert. Eine 16 wäre hier das Minimum. Besonders problematisch ist die Tatsache, dass der Drache auf einen kleinen, runden Sockel gesteckt wird, damit er stehen kann. Diese beiden Teile sind viel zu leicht trennbar. Wenn man den Drachen an den Flügeln hochhebt, fällt der Sockel runter. Dass diese beiden Teile bei der Herstellung nicht gleich permament zusammengesetzt wurden hat wohl nur den einzigen Grund, nämlich dass bei der Eroberung der Drachenlanze auf dem Turm der erobernde Drache auf die Turmspitze gesteckt werden kann. Die Drachenminiaturen selbst haben wiederum ein kleines Loch, in das die Drachenlanze eingesteckt werden kann. Das sieht dann zwar sehr hübsch aus, ist aber höchst unglücklich gemacht. Im Spiel wird es nur einmal, zweimal, vielleicht dreimal passieren, dass man die Drachenlanze vom Turm holen muss, dagegen wird jeder Spieler in der Regel bis zu drei Drachen in einer Runde bewegen. Man hätte das Feld auf dem Turm auch ohne einem Steckplatz herstellen können, so dass man die Drachenlanze, auf einen abtrennbaren Sockel gesteckt, dort einfach hinstellen könnte, so wie die Drachenminiaturen, die dann permanent mit ihren Sockeln verbunden hätten sein können. Zum Glück kann man dies aber auch selbst in die Hand nehmen und die Drachen mit Sekundenkleber selbst an ihre Sockel fesseln. Mit einem ruhigen Händchen (GE 18) kann man Drachen auf der Turmspitze dann auch mit Sockel auf die Steckspitze setzen. Zumindest solange bis der nächste Spieler kurz an das Spielbrett stößt. Aber wer sagt denn, das Drachenkämpfe und das Landen auf Turmspitzen grundsätzlich eine einfache Sache wären?
  Ein weiterer Kritikpunkt zum Spielmaterial ist das Fehlen von auf die Drachen steckbaren Figuren, die die magischen Artefakte symbolisieren. Während man die Drachenlanze als eigene Miniatur auf die Turmspitze und jeden einzelnen Drachen setzen kann, muss man sich bei den magischen Artefakten mit weiblichen und männlichen Steckstängchen aus dem Spiel des Lebens (erprobter Vorschlag!) aushelfen, oder man merkt sich, welcher Drache das magische Artefakt führt (je nach Spieleranzahl würde ich eine Mindest-IN von 15 bis 17 vorschlagen). Kleine Markiersteinchen, die gegen Drachen ausgetauscht werden können, die auf einem Hexfeld stehen, welches von mehr als zwei Drachen belegt wird, wären auch sehr sinnvoll. Denn laut Regeln (optional) können maximal genauso viele Drachen auf einem Hexfeld stehen, wie es Höhenstufen gibt, laut anderen (optionalen) Regeln könnten dies unendlich viele sein. Und bei vielen Spielern wird es genug Situationen geben, bei denen dieser Fall eintritt. Zwei Drachen auf einem Feld sind noch okay. Bei drei Drachen wird es aber sehr eng. Ausgeholfen habe ich mit kleinen, zylinderförmigen, rosanen Spielsteinen aus dem Brettspiel Police Academy. Auf diese habe ich eine Zahl geklebt (Aufkleberbeilagen in leeren Musikcassetten), welche die aktuelle Höhenstufe des ersetzten Drachen angibt, da aber alle Steine rosa sind, muss man sich nur noch merken, welcher Spielstein zu welchem Drachen welchen Spielers gehörte. Selbst ist der Kender. Aber es wäre schön gewesen, wenn die Macher dieses Brettspiels beim Playtesting selbst auf diese Ideen gekommen wären.
  Was anderes: Die Spielanleitung. Sie ist unterteilt in Basic Rules und Advanced Rules. Es sind auch zwei Hefte. Die Regeln sind leicht und schnell erklärt. Die Basic Rules hätte man sich meiner Meinung aber nach sparen können. Obwohl die Advanced Rules komplexer sind und viele optionale Regeln beinhalten, so hätte man viele Dinge auch in die Basic Rules packen können. Die Fortbewegung und der Kampf sind in der Basisversion zu simpel, zu taktikleer und zu unrealistisch. Ich habe von Anfang an die Regeln aus den Advanced Rules benutzt. Ferner verstehe ich nicht, wieso solch interessanten und auch einfachen Ergänzungen wie die Charaktere mit ihren speziellen Fertigkeiten und die Zitadellen in die Advanced Rules aufgenommen wurden. Diese Aspekte würde ich niemals als optional, sondern immer als standardmäßig in einem Spiel ansehen. Allerdings ist das Spiel laut Packungsaufschrift für Spieler und Spielerinnen ab 10 Jahren. So gesehen haben die Basic Rules wohl ihre Daseinsberechtigung. Worüber ich mich sehr gefreut habe, obwohl ich gut genug englisch kann, ist die Tatsache, dass es in der Box Übersetzungen der Regeln gibt. Es sind zwei einfache, ungebundene, nur gefaltete Heftchen, eins für die Basis- und eins für die Fortgeschrittenen-Regeln. Sie sehen aus wie mit der Schreibmaschine getippt, gefaltet und in die Box geworfen, aber sie erfüllen ihren Zweck. Alles andere an dem Spiel ist komplett auf Englisch. Dafür kann man sich bei Welt der Spiele Gmbh bedanken, welche wohl die Regelübersetzung der nach Deutschland gelieferten Boxen für TSR gemacht haben?
  Alles in allem ist das DL Board Game ein sehr gelungenes Brettspiel. Es hat zwar Mängel in der Ausstattung, dafür aber Strategie und Taktik in einem gelungenen, dreidimensionalen Drachenkampfsystem. Rollenspieler und Nichttaktiker werden an dem Würfeln und dem damit verbundenen Glücksanteil wohl auch gefallen finden. Die zahlreichen optionalen Regeln und das generell erweiterbare bzw. veränderbare Spielsystem sind auch Pluspunkte, die für Langzeitmotivation sorgen und die eigene Kreativität zur eigenen Gestaltung motivieren.
  Um wieder eine Idee einzuwerfen: Man könnte den Charakteren nach D&D Regeln Attribute geben und allen bestimmte spezielle Fähigkeiten zugänglich machen. So könnten zum Beispiel alle Drachenarten bzw. ihre Reiter Fernangriffe starten, allerdings hätte Tanis aufgrund seiner höheren Geschicklichkeit den größeren Vorteil, wodurch man dem ursprünglichen Spiel treu bleiben würde. Der Initiativemodifikator könnte auch als Bonus auf die Bewegungspunkte herangezogen werden. Und wenn einem das Spiel gar nicht gefallen sollte, so kann man das Material immer noch für Miniaturdrachenkämpfe im D&D Rollenspiel benutzen.
  Das DL Brettspiel ist also in jedem Fall eine Anschaffung wert. Da es leider nicht mehr im Laden zu kaufen gibt, ausser man hat sehr(!!!) viel Glück, sollten Interessierte regelmäßig auf Ebay.de Ausschau halten.

Zur Veranschaulichung habe ich euch ein Bild des DL Brettspiels eingescannt.

Anmerkungen zu dem Bild:
Ich habe es von der Rückseite der Box in zwei Teilen eingescannt und dann zusammengesetzt. Deswegen auch die Ungenauigkeit an der "Klebestelle", die ich zu entschuldigen bitte. Das Bild unterscheidet sich hauptsächlich im Aussehen des Spielplans vom in der Packung vorfindbaren. Die Bäume und Berge sehen in der Realität anders aus und das gesamte Spielfeld an sich ist eine Insel umringt von Klippen, die felsige Ufer im Meer darstellen. Ferner haben die Drachenminiaturen keine aufmodellierten Reiter, sondern nur ein kleines Steckloch an der stelle des Sattels, wo man die Drachenlanze hineinstecken kann. Als letztes wären noch die Würfel zu erwähnen, sie sind nicht schwarz, sondern weiss.

Murmels Wertung:
Murmel Beutelleer, Drachenlanze.de