Belebte Gebeine Ein kurzer Traktat über Skelette und Skelettkrieger
verfaßt von Joakim Thiel, Novize des Ordens der Ästheten im ersten Jahr
Unter den wandelnden Toten gibt es mannigfaltige Arten, die ihres
einstigen Fleisches größtenteils oder gar gänzlich entkleidet sind und deren Existenz
nunmehr zum Entsetzen des ungefestigten Betrachters allein an ihre mehr oder
weniger blanken Knochen gebunden ist. Gemein ist diesen wandelnden Gerippen ihr
Erscheinungsbild und ihr untotes Dasein, allerdings unterscheiden sie sich in
vielen anderen Dingen. In diesem kurzen Traktat wird auf die bekannteste und häufigste
Art, die als "Skelett" bekannt ist, sowie auf die weit gefährlicheren "Skelettkrieger",
eingegangen. Solche Bezeichnungen können jedoch nur den groben Versuch einer
Kategorisierung darstellen, beispielsweise umfassen beide Begriffe Untote, die
auf verschiedenen Wegen in ihr Un-Leben gerufen wurden.
Skelette[1]
Bei einem Skelett handelt es sich um die mit widernatürlichem
"Leben" erfüllten, beinernen Überreste eines Lebewesen, das ein
Knochengerüst besaß. Ein solches Skelett verfügt im
Gegensatz zu manchen anderen, ebenfalls als Gerippe auftretenden
Untoten über keinerlei Verstand.
Neben Zombies sind Skelette die häufigsten Untoten. Zum
einen können Zauberer[2] Kenntnis entsprechender Magie
vorausgesetzt Tote zu solch unheiligem Leben erwecken, wobei Weißen und Roten Roben
das Ausüben derartiger Schwarzkunst verboten ist. Und zum anderen ist auch einigen
Priestern im Dienste dunkler Götter solche Macht gewährt,
insbesondere die Diener des Chemoshs sind hierfür berüchtigt.
Tatsächlich können Schwarzmagier für das Erschaffen der bekanntesten Varianten von
Skeletten und Zombies dieselbe Zauberformel verwenden. Die einzigen
Unterschiede sind dabei das "Rohmaterial", also die Leiche oder das Gerippe[3],
und die etwas abweichende Aussprache von Teilen der Zauberformel. Eine
neuere Abwandlung dieses in schwarzmagischen Kreisen recht bekannten
Zaubers kann Skelette auch aus verhältnismäßig "frischen" Leichen erschaffen.[4]
Fleisch, Haut, und Organe dieser Leichen zerfallen dabei zu Staub. Die
auf diese Art erschaffenen Skelette sehen sehr sauber, richtiggehend
"neu", quasi wie aus dem Ei gepellt, aus, während an herkömmlichen
Skeletten oft noch Überreste von Haut, Haaren, Sehnen, usw. haften.
Skelette werden auch nicht von Haut, Muskeln und Sehnen
zusammengehalten und bewegt, sondern von der magischen Energie, die sie "belebt".
Diese Magie verleiht ihnen auch begrenzte Wahrnehmungs- und Handlungsfähigkeiten.
So können sie ohne Augen sehen, und ohne Ohren hören. Inwieweit sie tatsächlich
ihre Umgebung erkennen und interpretieren können, ist umstritten. So
gibt es Berichte von Skeletten, die erst dann eine andere Richtung einschlagen, nachdem sie buchstäblich
auf ein Hindernis, wie z. B. eine Mauer, stoßen. Manche sollen sogar
ganz stehenbleiben, oder immer wieder gegen das Hindernis laufen. Doch
nicht alle dieser Untoten scheinen derartige Orientierungsschwierigkeiten zu haben,
wie Aussagen verschiedener Grabräuber, Abenteurer und Forscher zu entnehmen ist, denen
Skelette ohne Schwierigkeiten durch labyrinthartige Grabanlagen
nachsetzten. Ob es sich in all diesen Fällen tatsächlich um Skelette,
oder um andere Untote handelte, darüber läßt sich nur spekulieren.
Eine Theorie hierzu besagt, daß, je kürzer der Abstand zwischen Tod
und Untod ist, desto besser könne sich ein Skelett
orientieren. Bei dem bekanntesten Zauber zum Erschaffen von Skeletten
werden lediglich die Knochen belebt; die Seele, die Essenz des
einstigen Lebewesens bleibt hiervon, so heißt es, (fast)[5]
unberührt, weshalb das Skelett auch keinen Verstand besitzt. In verschiedenen nekromantischen Schriften[6] erwähnte Theorien bieten dafür mögliche Erklärungen. Darin ist die Rede von einer Art Erinnerung an die Essenz - oder auch eine Verbindung mit der Essenz - des verstorbenen Wesens. Diese Erinnerung oder Verbindung soll demnach kurz nach dem Tod stark sein, sich aber mit der Zeit verflüchtigen. Dies könne bis zu mehrere Jahre in Anspruch nehmen.
Da normale Skelette keinen Intellekt besitzen, handeln sie nicht aus eigenem
Antrieb. Bestenfalls vermögen sie einfachste Befehle zu befolgen. Als
Obergrenze gelten dabei zwei einfache Sätze. Komplexere Befehle werden
meist nur teilweise befolgt oder gänzlich fehlinterpretiert. Während dies bei einem einzelnen Skelett
auch für dessen Meister amüsant sein mag, tendieren Gruppen von Skeletten dazu,
komplizierte Befehle in einem Desaster enden zu lassen: Jedes Skelett
versteht den Befehl anders, und manche überhaupt nicht, sie laufen in einander hinein, etc. ...
Skelette dienen ihren Herren meist als Wächter oder Soldaten,
seltener als Diener und Arbeiter. Da auch ein unbeholfen geschwungenes
Schwert gefährlicher als eine gleichermaßen unbeholfen geschwungene
Skelettklaue ist, werden Wächter- oder Soldaten-Skelette
häufig mit wenn auch eher minderwertigen, oft beschädigten,
angerosteten Waffen ausgerüstet. Auch der Einsatz einfacher
Werkzeuge wird durch Hände möglich. Zusammen mit der verhältnismäßig
guten Verfügbarkeit von humanoiden Gebeinen auf Friedhöfen und
ehemaligen Schlachtfeldern, begründet dies die größere Häufigkeit von humanoiden Skeletten im
Vergleich zu solchen tierischer Herkunft. Skelette,
die von Schlachtfeldern stammen, tragen häufig noch den einen oder
anderen Teil ihrer Ausrüstung, z. B. einen rostigen Brustpanzer oder
Dolch, weshalb Magier mit einem größeren Bedarf gerne auf alte
Schlachtfelder zurückgreifen. Jedoch auch Tierskelette werden von
Schwarzmagiern oder dunklen Priestern für ihre Zwecke "rekrutiert".
Während beim Einsatz als Wächter ein einfacher Befehl genügt, bedarf es bei der Tätigkeit
als Diener, Arbeiter oder Soldat in einer Streitmacht der ständigen Überwachung
und Anleitung. Neben der direkten "Betreuung" soll dies auch durch
verschiedene Zaubersprüche möglich sein, wobei erstere bessere
Ergebnisse erzielen soll. Allerdings stellt selbst dann eine
"Streitmacht" aus Skeletten einen eher ungeordneten Haufen dar.
Aufgrund der fleischlosen Natur von Skeletten sind Waffen, die vor
allem dem Verletzen von Muskeln und Organen dienen, recht ungeeignet, Skeletten
beizukommen. Um diese Untoten mit Waffengewalt zu vernichten, bedarf es
des Zerteilens, Brechens, oder Zerschmetterns ihrer Gebeine, wofür vor
allem wuchtige Waffen geeignet sind.
Neben den bislang besprochenen, von Magiern oder Priestern erschaffenen Skeletten
gibt es auch jene, die ihre Existenz Flüchen, anderen Untoten, oder
gar dem direkten Einfluß eines Gottes "verdanken". Gerade bei
diesen, wenn auch nicht mächtigeren belebten Gerippen, stellt sich die
Frage, ob sie überhaupt zu den Skeletten gezählt
werden sollten. Zum einen unterscheidet sich ihre Erschaffung, zum
anderen heißt es häufig von solchen Skeletten,
daß sie eben doch selbsttätig handeln, über einen rudimentären
Verstand sowie einen Haß auf die Lebenden zu verfügen
scheinen. Ein Beispiel ist die Tänzerin, ein Geisterschiff, das lange
Zeit die Küsten Nordergoths unsicher machte, und das scheinbar allein von
Skeletten bemannt gewesen war, zumindest nach Meinung des
ergothischen Zauberers und Kapitäns Anmar DiRon, der mit Hilfe seiner
Mannschaft die Tänzerin vor etwa einem Jahrzehnt endgültig versenkte.
Die gleiche Frage stellt sich bei den zahlreichen Varianten von Zaubern, die die Gebeine
der Toten erwecken, insbesondere auch bei den unterschiedlichen Gebeten
der verschiedenen Priester. So geben beispielsweise von Chemosh-Priestern erschaffene
Skelette häufig klagende, stöhnende Laute von sich, als ob sie
Qualen erleiden würden. In Wayreth ist man sich sicher, daß das daran
liegt, daß in diesem Fall tatsächlich die Seele des Verstorbenen an
das Skelett gebunden ist, ihm jedoch keinen Verstand verleiht, und keine weitere Handlung außer
dieser Klagelaute vornehmen kann. Zumindest sei dies der Fall bei
unfreiwillig "rekrutierten" Skeletten. Anhänger Chemoshs, die nach ihrem
Tod als Skelette wiedererweckt werden, sollen dagegen mit
etwas Intelligenz ausgestattet sein.
Skelettkrieger[7]
Wie die zuvor behandelten, verhältnismäßig "harmlosen" Skelette,
bestehen auch Skelettkrieger fast nur aus Knochen, an denen teils noch Reste von Fleisch, Haut, etc.
hängen. Rein äußerlich vermag man also ein normales, humanoides
Gerippe nicht von einem Skelettkrieger
zu unterscheiden, abgesehen von einem stecknadelgroßen, unheimlichen
roten Leuchten in ihren ansonsten schwarzen Augenhöhlen. Indessen
trifft dies nicht bei allen Skelettkriegern
zu, und auch manch gewöhnliches Skelett
mag ein ähnliches Leuchten haben beispielsweise dank einer
magischen Illusion, damit das Skelett
für Eindringlinge in den Machtbereich seines Meisters bedrohlicher erscheint.
Im Gegensatz zum Aussehen unterscheiden sich die beiden Arten von Untoten in ihren
"inneren Werten", sprich, die ihren Gebeinen innewohnende Magie
macht den Unterschied aus. Während Skelette
keinerlei besonderen Fähigkeiten haben, besitzen Skelettkrieger
einen oft scharfen Verstand und sind, wie schon zu ihren Lebzeiten,
hervorragende Kämpfer. Ihren leeren Schädeln wohnen alle Erinnerungen und Erfahrungen ihres Lebens inne.
Einer dieser "inneren Werte" gibt einen Hinweis darauf, ob es sich um einen Skelettkrieger
handelt: Das Entsetzen, das man empfindet, wenn man einen dieser
Untoten erblickt. Dabei handelt es sich um eine übernatürlich
hervorgerufene Furcht, die viele Lebewesen in Panik flüchten läßt.
Jedoch selbst dies ist kein eindeutiges Indiz, denn auch ein
normales Skelett oder seine Umgebung kann von einem Magier mit einer solchen oder ähnlichen
Furchtaura verzaubert werden. Außerdem verströmen auch manch andere
Untote übernatürliche Angst, wie beispielsweise die sogenannten Leichname.
Außerdem scheint es, als ob es auch den Skelettkriegern
zuzuordnende Untote gibt, die eben keine Furcht auslösen, wenn man den
Geschichten mancher Abenteurer glauben darf.
Wie bei Skeletten sind auch gegen Skelettkrieger
Waffen, die für das Verletzen von Muskeln und Organen gedacht sind,
eher nutzlos. Zudem sind die Gebeine eines Skelettkriegers
generell unempfindlich gegenüber Waffen, die keinen göttlichen Segen
oder keine Verzauberung in sich tragen. Gemein ist allen Skelettkriegern
auch eine hohe Unempfindlichkeit gegenüber Magie,
es heißt, in der Regel könne nur einer von zehn Zaubersprüchen etwas
gegen einen dieser Untoten ausrichten. Skelettkrieger
sind außerdem allem Anschein nach gegen die Kräfte gefeit, mit denen
manche Priester ansonsten Untote vertreiben oder ihrem Willen
unterwerfen können. Auch wohnt ihren Knochen eine übernatürliche Körperkraft
wenn man bei einem Gerippe von Körper sprechen darf und eine
Grabeskälte inne. Soweit bekannt, können Skelettkrieger
sowohl hören, als auch sehen, und vermutlich haben sie auch eine Art
Tastsinn; ein Geruchssinn oder weitere übernatürliche Sinne scheinen
ihnen nicht verliehen zu sein. Manche Skelettkrieger
sind des Sprechens mächtig, andere nicht oder wollen nicht reden.
Ihre Existenz "verdanken" Skelettkrieger
unterschiedlichen Wesen und Gründen. Teils werden sie von
Schwarzmagiern, die einen unsterblichen Kämpfer, Diener und/oder
Arbeiter wollen, erschaffen, manche sind das Opfer eines Fluches,
andere wiederum werden von Göttern zur Erledigung einer bestimmten
Aufgabe erweckt. In letzterem Fall kann es sich durchaus auch um einen
guten oder neutralen Gott handeln, der einen Helden nochmals erweckt,
oder einem vom Weg abgekommenen Helden eine zweite Chance gewährt.
Seelenreifen
Ein Skelettkrieger, dessen
Seele in einem Seelenreif gefangen ist, kann über diesen
beherrscht werden. Hierzu muß der Besitzer den Stirnreif
direkt auf seinem Haupte tragen. Die Magie wirkt nicht, wenn
etwas anderes auf dem Kopf getragen wird.
Diese Skelettkrieger spüren
immer, wo sich "ihr" Seelenreif befindet.
Um den Skelettkrieger unter
seine Kontrolle zu bringen, muß der Träger den Krieger sehen
können und in einem geistigen Duell dessen Willen bezwingen.
Gelingt ihm dies nicht oder weiß er nicht um die Fähigkeiten
des Stirnreifs , wird der Untote den Träger des Reifs
erreichen und ihm den Garaus zu machen.
Hat der Skelettkrieger den
Stirnreif, setzt er ihn selbst auf. Daraufhin zerfallen er und
der Reif zu Staub und seine Seele ist frei.
Das Ausmaß der möglichen Kontrolle ist
unterschiedlich. Von Göttern geschaffene Seelenreifen
unterliegen deren Launen. Bei von Magiern erschaffenen
Seelenreifen hängt es vom verwendeten Zauber und von der
Macht des Magiers ab. So gibt es Seelenreifen, die dem Träger
die Beherrschung aus einer Entfernung von vielen Meilen
erlauben, während bei anderen die Kontrolldistanz gerade mal
ein paar Dutzend Meter beträgt. Bei manchen Seelenreifen muß
der Träger seine ganze Aufmerksamkeit der Beherrschung , der
Steuerung seines Sklaven widmen. Widmet sich der Träger einer
anderen Tätigkeit, bleibt der Untote bewegungslos stehen;
dies ist vergleichbar einer abgelegten Rüstung. Andere
Seelenreifen sind weniger fordernd und es reicht, dem Krieger
einen Befehl zu geben, ohne sich danach weiter darauf zu
konzentrieren. Allen bekannten Versionen ist gemein, daß sie
den Blick durch die Augen des Skelettkriegers erlauben.
Bei den meisten Seelenreifen wird die Kontrolle
unterbrochen, sobald sie abgelegt werden. Bei einigen jedoch
genügt es, wenn sie, nach der ersten Beherrschung und der
Vergabe von Befehlen, am Körper getragen werden. Allerdings können
auch bei diesen nur dann neue Befehle erteilt werden, wenn der Reif auf der Stirn sitzt.
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Bei manchen der von Magiern oder finsteren Göttern erschaffenen Skelettkrieger
ist deren Seele in einem Stirnreif gefangen, mittels dessen der Untote
beherrscht werden kann. Diese Art von Skelettkriegern
hat nur ein Ziel, sofern sie nicht kontrolliert werden: ihren
"Seelenreif" in Besitz zu bringen und ihn zu vernichten, und somit
ihrem alptraumhaften Dasein ein Ende zu setzen und ins Jenseits zurückzukehren.
Der Gott Hiddukel soll gelegentlich Anhänger seiner selbst mit solchen
Stirnreifen, gefertigt aus kostbaren Materialien beschenken, ohne ihnen
etwas über dessen Bedeutung zu verraten.[8]
Weit entfernt macht sich derweil ein neu erschaffener Skelettkrieger
auf den Weg zu seinem "Seelenreif". Sollte der
Beschenkte Hiddukel in nächster Zeit besonders erfreuen, erfährt er
(gerade) noch rechtzeitig um die Bedeutung des Schmuckstücks.
Andernfalls sieht sich der Beschenkte über kurz oder lang mit einem
mordlüsternen Untoten konfrontiert ...
Manchen Magiern und insbesondere in der Zauberkunst mächtigen, bösen Drachen, sind
offensichtlich andere und praktischere Möglichkeiten, Skelettkrieger
zu erschaffen und für die eigenen Zwecke einzusetzen, bekannt. Hierbei
wird die Seele des Kriegers meist an sein Gerippe, seltener an einen
Ort oder einen Gegenstand gefesselt, ohne daß er selbst eine Chance
hat, dem Untod zu entkommen. Gleichzeitig zwingt die Magie dieser
Zauberrituale die Skelettritter dazu, allen Befehlen ihrer Schöpfer Folge zu leisten. Speziell
Solamnische Ritter, Möchtegern-Drachentöter und Schatzräuber
erfreuen sich bei manchen bösen Drachen einer gewissen Beliebtheit:
Ihre Gebeine werden von diesen Drachen gerne als untote Wächter genutzt.
Von Göttern für eine bestimmte Aufgabe erschaffene Skelettkrieger
sind gleichfalls nicht an einen Seelenreif gebunden. Ihnen wird meist
nach Erfüllung der Aufgabe die Einkehr ins Jenseits gewährt.
Auch bei verfluchten Skelettkriegern gibt es keinen Seelenreif,
der sie erlösen könnte. Ein Beispiel für verfluchte Skelettkrieger
sind die 13 Ritter aus dem Gefolge von Fürst Soth, die ihm bis in den
Tod treu waren, und nun mit ihm verdammt sind. Ehemaligen Angehörigen
der Blauen Drachenarmee zufolge, dereinst mit Drachenfürstin Kitiara
uth-Mathar in der Dargaardfeste stationiert, reden diese untoten Ritter
nicht, auch nicht, wenn Fürst Soth zu ihnen spricht, was den Ritter
der Schwarzen Rose gelegentlich zornig machen soll. Sie kommunizieren
scheinbar auch auf keinerlei andere Art und Weise, befolgen jedoch die Befehle des Todesritters.
Abhängig von den Umständen ihrer "Wiedererweckung" sind Skelettkrieger
unterschiedlich gut ausgerüstet. An Waffen, Kleidung und Rüstung
tragen Skelettkrieger oft das bzw. die Überreste dessen , was sie zum Zeitpunkt ihres Begräbnis
oder Todes hatten. Dies gilt vor allem für jene, die durch einen Fluch
oder einen Gott zu einem Skelettkrieger gemacht wurden. Skelettkrieger, die
versklavt sind, werden von ihren Herren meist neu ausgestattet, da ihre
alten Rüstungen und Waffen, sofern sie nicht magisch sind, für gewöhnlich
vom Zahn der Zeit gezeichnet sind.
Während also versklavte Skelette häufig
mit Waffen ausgerüstet sind, ist dies bei ihren mächtigeren
Leidensgenossen nahezu immer der Fall, und meist handelt es sich um
qualitativ hochwertige Waffen. Außerdem tragen viele Skelettkrieger Rüstungen
oder Rüstungsteile. Dies nutzen manche weniger mächtigen Zauberer,
und rüsten ihre gewöhnlichen Skelette
mit neuen Rüstungen und Waffen aus, um Feinden die Illusion zu
vermitteln, daß es sich dabei um Skelettkrieger handelt.
Verfluchte Skelettkrieger sind häufig in ihren Gräbern oder deren Nähe, oder
dort, wo sie einst ihr Leben aushauchten, zu finden, während ihre
versklavten "Brüder" von ihren Herren dort eingesetzt werden, wo
sie sich den größten Nutzen davon versprechen.
Neben den Zaubern, die die klassischen Skelettkrieger
erschaffen können, gibt es auch magische Rituale, die weniger
hervorragende Krieger zu neuem "Leben" erwecken. Ob diese weit
weniger mächtigen und außerdem nur halb-intelligenten Untoten
zu den Skelettkriegern zu zählen sind, ist fraglich.
Bemerkung
Außer den in den Fußnoten angegebenen Quellen bot auch die Geschichte von Fürst
Soth ein wenig Inspiration für diesen Text. Wer sich über diese informieren will,
dem sei folgend eine Auswahl an Quellen empfohlen:
- Die Chroniken der Drachenlanze / Dragonlance Chronicles
- Die Legenden der Drachenlanze / Dragonlance Legends
- Lord Soth
- Knight of the Black Rose
- Spectre of the Black Rose
- Die War of Souls Trilogy
- Tales of the Lance
Genauere Angaben zu den einzelnen Produkten sind
beispielsweise in der "Bücherecke" von www.drachenlanze.de, oder
den Produktinformationen auf www.dl3e.com zu finden.
Fußnoten
[1] Teilweise in Anlehnung an TSR (Doug Stewart, Hrsg.):
AD&D 2E Monstrous Manual. 7. Auflage. USA 1996. S. 315. (Skeleton)
[2] Hierzu zählen auch Wesen,
die sich der arkanen Kunst bedienen, aber nie unter einem
Ordensmagier studiert haben, wie z. B. viele böse Drachen.
[3] AD&D-Version des
Zaubers, siehe z. B. TSR: AD&D 2E Spielerhandbuch.
2. Auflage. England 1989. S. 231 (Priester) u. S. 183 (Magier).
[4] D&D 3.0, und 3.5,
siehe z. B. http://www.d20srd.org/srd/spells/animateDead.htm
[Stand 2006-05-18]
[5] In einer uralten, halb
zerfallenen Schriftrolle aus dem Jahre 1502 PC, verfaßt von Plinius,
einem reisenden Forscher und Gelehrten im Dienste des großen
Astinus, findet sich ein Hinweis darauf, daß die Verstorbenen im
Jenseits spüren, daß mit ihren sterblichen Überresten etwas nicht
stimmt, daß ihr Leben im Jenseits davon gestört, beeinträchtigt wird.
Anmerkung: Diese kürzlich der Bibliothek geschenkte Schriftrolle
ist dermaßen brüchig, daß sie derzeit von Bruder Markam kopiert wird.
Er war so freundlich, mir einen Blick auf seine bisherige Abschrift zu gewähren.
[6] Nekromantie Theorie und Praxis: Grundlagen - Band I, von Aldabar
Roteisen aus Theibardin.
Der kleine Nekromant: Ein Handbuch der Nekromantie für meine Lehrlinge, von Susanna Riebal.
Der Kampfmagus. Band 4. Die Bekämpfung der lebenden Toten, von Lemar Maller aus Haven.
[7] Teilweise in Anlehnung an TSR
(Doug Stewart, Hrsg.): AD&D Monstrous Manual. 7. Auflage. USA 1996. S. 317. (Skeleton, Warrior)
[8] Eine direkte Gabe von Gott
an Diener dürfte hierbei die absolute Ausnahme sein. Vielmehr
spielt Hiddukel solche Stirnreifen seinen Anhängern mittels
"Zufallsfunden", "günstigen Gelegenheiten", Diebesbeute usw. zu.
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