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Belebte Gebeine – Ein kurzer Traktat über Skelette und Skelettkrieger
verfaßt von Joakim Thiel, Novize des Ordens der Ästheten im ersten Jahr

Unter den wandelnden Toten gibt es mannigfaltige Arten, die ihres einstigen Fleisches größtenteils oder gar gänzlich entkleidet sind und deren Existenz nunmehr zum Entsetzen des ungefestigten Betrachters allein an ihre mehr oder weniger blanken Knochen gebunden ist. Gemein ist diesen wandelnden Gerippen ihr Erscheinungsbild und ihr untotes Dasein, allerdings unterscheiden sie sich in vielen anderen Dingen. In diesem kurzen Traktat wird auf die bekannteste und häufigste Art, die als "Skelett" bekannt ist, sowie auf die weit gefährlicheren "Skelettkrieger", eingegangen. Solche Bezeichnungen können jedoch nur den groben Versuch einer Kategorisierung darstellen, beispielsweise umfassen beide Begriffe Untote, die auf verschiedenen Wegen in ihr Un-Leben gerufen wurden.

Skelette[1]
Bei einem Skelett handelt es sich um die mit widernatürlichem "Leben" erfüllten, beinernen Überreste eines Lebewesen, das ein Knochengerüst besaß. Ein solches Skelett verfügt – im Gegensatz zu manchen anderen, ebenfalls als Gerippe auftretenden Untoten – über keinerlei Verstand.

Neben Zombies sind Skelette die häufigsten Untoten. Zum einen können Zauberer[2] – Kenntnis entsprechender Magie vorausgesetzt – Tote zu solch unheiligem Leben erwecken, wobei Weißen und Roten Roben das Ausüben derartiger Schwarzkunst verboten ist. Und zum anderen ist auch einigen Priestern im Dienste dunkler Götter solche Macht gewährt, insbesondere die Diener des Chemoshs sind hierfür berüchtigt.

Tatsächlich können Schwarzmagier für das Erschaffen der bekanntesten Varianten von Skeletten und Zombies dieselbe Zauberformel verwenden. Die einzigen Unterschiede sind dabei das "Rohmaterial", also die Leiche oder das Gerippe[3], und die etwas abweichende Aussprache von Teilen der Zauberformel. Eine neuere Abwandlung dieses in schwarzmagischen Kreisen recht bekannten Zaubers kann Skelette auch aus verhältnismäßig "frischen" Leichen erschaffen.[4] Fleisch, Haut, und Organe dieser Leichen zerfallen dabei zu Staub. Die auf diese Art erschaffenen Skelette sehen sehr sauber, richtiggehend "neu", quasi wie aus dem Ei gepellt, aus, während an herkömmlichen Skeletten oft noch Überreste von Haut, Haaren, Sehnen, usw. haften.

Skelette werden auch nicht von Haut, Muskeln und Sehnen zusammengehalten und bewegt, sondern von der magischen Energie, die sie "belebt".

Diese Magie verleiht ihnen auch begrenzte Wahrnehmungs- und Handlungsfähigkeiten. So können sie ohne Augen sehen, und ohne Ohren hören. Inwieweit sie tatsächlich ihre Umgebung erkennen und interpretieren können, ist umstritten. So gibt es Berichte von Skeletten, die erst dann eine andere Richtung einschlagen, nachdem sie buchstäblich auf ein Hindernis, wie z. B. eine Mauer, stoßen. Manche sollen sogar ganz stehenbleiben, oder immer wieder gegen das Hindernis laufen. Doch nicht alle dieser Untoten scheinen derartige Orientierungsschwierigkeiten zu haben, wie Aussagen verschiedener Grabräuber, Abenteurer und Forscher zu entnehmen ist, denen Skelette ohne Schwierigkeiten durch labyrinthartige Grabanlagen nachsetzten. Ob es sich in all diesen Fällen tatsächlich um Skelette, oder um andere Untote handelte, darüber läßt sich nur spekulieren. Eine Theorie hierzu besagt, daß, je kürzer der Abstand zwischen Tod und Untod ist, desto besser könne sich ein Skelett orientieren. Bei dem bekanntesten Zauber zum Erschaffen von Skeletten werden lediglich die Knochen belebt; die Seele, die Essenz des einstigen Lebewesens bleibt hiervon, so heißt es, (fast)[5] unberührt, weshalb das Skelett auch keinen Verstand besitzt. In verschiedenen nekromantischen Schriften[6] erwähnte Theorien bieten dafür mögliche Erklärungen. Darin ist die Rede von einer Art Erinnerung an die Essenz - oder auch eine Verbindung mit der Essenz - des verstorbenen Wesens. Diese Erinnerung oder Verbindung soll demnach kurz nach dem Tod stark sein, sich aber mit der Zeit verflüchtigen. Dies könne bis zu mehrere Jahre in Anspruch nehmen.

Da normale Skelette keinen Intellekt besitzen, handeln sie nicht aus eigenem Antrieb. Bestenfalls vermögen sie einfachste Befehle zu befolgen. Als Obergrenze gelten dabei zwei einfache Sätze. Komplexere Befehle werden meist nur teilweise befolgt oder gänzlich fehlinterpretiert. Während dies bei einem einzelnen Skelett auch für dessen Meister amüsant sein mag, tendieren Gruppen von Skeletten dazu, komplizierte Befehle in einem Desaster enden zu lassen: Jedes Skelett versteht den Befehl anders, und manche überhaupt nicht, sie laufen in einander hinein, etc. ...

Skelette dienen ihren Herren meist als Wächter oder Soldaten, seltener als Diener und Arbeiter. Da auch ein unbeholfen geschwungenes Schwert gefährlicher als eine gleichermaßen unbeholfen geschwungene Skelettklaue ist, werden Wächter- oder Soldaten-Skelette häufig mit – wenn auch eher minderwertigen, oft beschädigten, angerosteten – Waffen ausgerüstet. Auch der Einsatz einfacher Werkzeuge wird durch Hände möglich. Zusammen mit der verhältnismäßig guten Verfügbarkeit von humanoiden Gebeinen auf Friedhöfen und ehemaligen Schlachtfeldern, begründet dies die größere Häufigkeit von humanoiden Skeletten im Vergleich zu solchen tierischer Herkunft. Skelette, die von Schlachtfeldern stammen, tragen häufig noch den einen oder anderen Teil ihrer Ausrüstung, z. B. einen rostigen Brustpanzer oder Dolch, weshalb Magier mit einem größeren Bedarf gerne auf alte Schlachtfelder zurückgreifen. Jedoch auch Tierskelette werden von Schwarzmagiern oder dunklen Priestern für ihre Zwecke "rekrutiert".

Während beim Einsatz als Wächter ein einfacher Befehl genügt, bedarf es bei der Tätigkeit als Diener, Arbeiter oder Soldat in einer Streitmacht der ständigen Überwachung und Anleitung. Neben der direkten "Betreuung" soll dies auch durch verschiedene Zaubersprüche möglich sein, wobei erstere bessere Ergebnisse erzielen soll. Allerdings stellt selbst dann eine "Streitmacht" aus Skeletten einen eher ungeordneten Haufen dar.

Aufgrund der fleischlosen Natur von Skeletten sind Waffen, die vor allem dem Verletzen von Muskeln und Organen dienen, recht ungeeignet, Skeletten beizukommen. Um diese Untoten mit Waffengewalt zu vernichten, bedarf es des Zerteilens, Brechens, oder Zerschmetterns ihrer Gebeine, wofür vor allem wuchtige Waffen geeignet sind.

Neben den bislang besprochenen, von Magiern oder Priestern erschaffenen Skeletten gibt es auch jene, die ihre Existenz Flüchen, anderen Untoten, oder gar dem direkten Einfluß eines Gottes "verdanken". Gerade bei diesen, wenn auch nicht mächtigeren belebten Gerippen, stellt sich die Frage, ob sie überhaupt zu den Skeletten gezählt werden sollten. Zum einen unterscheidet sich ihre Erschaffung, zum anderen heißt es häufig von solchen Skeletten, daß sie eben doch selbsttätig handeln, über einen rudimentären Verstand – sowie einen Haß auf die Lebenden – zu verfügen scheinen. Ein Beispiel ist die Tänzerin, ein Geisterschiff, das lange Zeit die Küsten Nordergoths unsicher machte, und das scheinbar allein von Skeletten bemannt gewesen war, zumindest nach Meinung des ergothischen Zauberers und Kapitäns Anmar DiRon, der mit Hilfe seiner Mannschaft die Tänzerin vor etwa einem Jahrzehnt endgültig versenkte.

Die gleiche Frage stellt sich bei den zahlreichen Varianten von Zaubern, die die Gebeine der Toten erwecken, insbesondere auch bei den unterschiedlichen Gebeten der verschiedenen Priester. So geben beispielsweise von Chemosh-Priestern erschaffene Skelette häufig klagende, stöhnende Laute von sich, als ob sie Qualen erleiden würden. In Wayreth ist man sich sicher, daß das daran liegt, daß in diesem Fall tatsächlich die Seele des Verstorbenen an das Skelett gebunden ist, ihm jedoch keinen Verstand verleiht, und keine weitere Handlung außer dieser Klagelaute vornehmen kann. Zumindest sei dies der Fall bei unfreiwillig "rekrutierten" Skeletten. Anhänger Chemoshs, die nach ihrem Tod als Skelette wiedererweckt werden, sollen dagegen mit etwas Intelligenz ausgestattet sein.

Skelettkrieger[7]
Wie die zuvor behandelten, verhältnismäßig "harmlosen" Skelette, bestehen auch Skelettkrieger fast nur aus Knochen, an denen teils noch Reste von Fleisch, Haut, etc. hängen. Rein äußerlich vermag man also ein normales, humanoides Gerippe nicht von einem Skelettkrieger zu unterscheiden, abgesehen von einem stecknadelgroßen, unheimlichen roten Leuchten in ihren ansonsten schwarzen Augenhöhlen. Indessen trifft dies nicht bei allen Skelettkriegern zu, und auch manch gewöhnliches Skelett mag ein ähnliches Leuchten haben – beispielsweise dank einer magischen Illusion, damit das Skelett für Eindringlinge in den Machtbereich seines Meisters bedrohlicher erscheint.

Im Gegensatz zum Aussehen unterscheiden sich die beiden Arten von Untoten in ihren "inneren Werten", sprich, die ihren Gebeinen innewohnende Magie macht den Unterschied aus. Während Skelette keinerlei besonderen Fähigkeiten haben, besitzen Skelettkrieger einen oft scharfen Verstand und sind, wie schon zu ihren Lebzeiten, hervorragende Kämpfer. Ihren leeren Schädeln wohnen alle Erinnerungen und Erfahrungen ihres Lebens inne.

Einer dieser "inneren Werte" gibt einen Hinweis darauf, ob es sich um einen Skelettkrieger handelt: Das Entsetzen, das man empfindet, wenn man einen dieser Untoten erblickt. Dabei handelt es sich um eine übernatürlich hervorgerufene Furcht, die viele Lebewesen in Panik flüchten läßt. Jedoch – selbst dies ist kein eindeutiges Indiz, denn auch ein normales Skelett – oder seine Umgebung – kann von einem Magier mit einer solchen oder ähnlichen Furchtaura verzaubert werden. Außerdem verströmen auch manch andere Untote übernatürliche Angst, wie beispielsweise die sogenannten Leichname. Außerdem scheint es, als ob es auch den Skelettkriegern zuzuordnende Untote gibt, die eben keine Furcht auslösen, wenn man den Geschichten mancher Abenteurer glauben darf.

Wie bei Skeletten sind auch gegen Skelettkrieger Waffen, die für das Verletzen von Muskeln und Organen gedacht sind, eher nutzlos. Zudem sind die Gebeine eines Skelettkriegers generell unempfindlich gegenüber Waffen, die keinen göttlichen Segen oder keine Verzauberung in sich tragen. Gemein ist allen Skelettkriegern auch eine hohe Unempfindlichkeit gegenüber Magie, es heißt, in der Regel könne nur einer von zehn Zaubersprüchen etwas gegen einen dieser Untoten ausrichten. Skelettkrieger sind außerdem allem Anschein nach gegen die Kräfte gefeit, mit denen manche Priester ansonsten Untote vertreiben oder ihrem Willen unterwerfen können. Auch wohnt ihren Knochen eine übernatürliche Körperkraft – wenn man bei einem Gerippe von Körper sprechen darf – und eine Grabeskälte inne. Soweit bekannt, können Skelettkrieger sowohl hören, als auch sehen, und vermutlich haben sie auch eine Art Tastsinn; ein Geruchssinn oder weitere übernatürliche Sinne scheinen ihnen nicht verliehen zu sein. Manche Skelettkrieger sind des Sprechens mächtig, andere nicht – oder wollen nicht reden.

Ihre Existenz "verdanken" Skelettkrieger unterschiedlichen Wesen und Gründen. Teils werden sie von Schwarzmagiern, die einen unsterblichen Kämpfer, Diener und/oder Arbeiter wollen, erschaffen, manche sind das Opfer eines Fluches, andere wiederum werden von Göttern zur Erledigung einer bestimmten Aufgabe erweckt. In letzterem Fall kann es sich durchaus auch um einen guten oder neutralen Gott handeln, der einen Helden nochmals erweckt, oder einem vom Weg abgekommenen Helden eine zweite Chance gewährt.

Seelenreifen

Ein Skelettkrieger, dessen Seele in einem Seelenreif gefangen ist, kann über diesen beherrscht werden. Hierzu muß der Besitzer den Stirnreif direkt auf seinem Haupte tragen. Die Magie wirkt nicht, wenn etwas anderes auf dem Kopf getragen wird.

Diese Skelettkrieger spüren immer, wo sich "ihr" Seelenreif befindet.

Um den Skelettkrieger unter seine Kontrolle zu bringen, muß der Träger den Krieger sehen können und in einem geistigen Duell dessen Willen bezwingen. Gelingt ihm dies nicht – oder weiß er nicht um die Fähigkeiten des Stirnreifs –, wird der Untote den Träger des Reifs erreichen und ihm den Garaus zu machen.

Hat der Skelettkrieger den Stirnreif, setzt er ihn selbst auf. Daraufhin zerfallen er und der Reif zu Staub und seine Seele ist frei.

Das Ausmaß der möglichen Kontrolle ist unterschiedlich. Von Göttern geschaffene Seelenreifen unterliegen deren Launen. Bei von Magiern erschaffenen Seelenreifen hängt es vom verwendeten Zauber und von der Macht des Magiers ab. So gibt es Seelenreifen, die dem Träger die Beherrschung aus einer Entfernung von vielen Meilen erlauben, während bei anderen die Kontrolldistanz gerade mal ein paar Dutzend Meter beträgt. Bei manchen Seelenreifen muß der Träger seine ganze Aufmerksamkeit der Beherrschung , der Steuerung seines Sklaven widmen. Widmet sich der Träger einer anderen Tätigkeit, bleibt der Untote bewegungslos stehen; dies ist vergleichbar einer abgelegten Rüstung. Andere Seelenreifen sind weniger fordernd und es reicht, dem Krieger einen Befehl zu geben, ohne sich danach weiter darauf zu konzentrieren. Allen bekannten Versionen ist gemein, daß sie den Blick durch die Augen des Skelettkriegers erlauben.

Bei den meisten Seelenreifen wird die Kontrolle unterbrochen, sobald sie abgelegt werden. Bei einigen jedoch genügt es, wenn sie, nach der ersten Beherrschung und der Vergabe von Befehlen, am Körper getragen werden. Allerdings können auch bei diesen nur dann neue Befehle erteilt werden, wenn der Reif auf der Stirn sitzt.

Bei manchen der von Magiern oder finsteren Göttern erschaffenen Skelettkrieger ist deren Seele in einem Stirnreif gefangen, mittels dessen der Untote beherrscht werden kann. Diese Art von Skelettkriegern hat nur ein Ziel, sofern sie nicht kontrolliert werden: ihren "Seelenreif" in Besitz zu bringen und ihn zu vernichten, und somit ihrem alptraumhaften Dasein ein Ende zu setzen und ins Jenseits zurückzukehren. Der Gott Hiddukel soll gelegentlich Anhänger seiner selbst mit solchen Stirnreifen, gefertigt aus kostbaren Materialien beschenken, ohne ihnen etwas über dessen Bedeutung zu verraten.[8] Weit entfernt macht sich derweil ein neu erschaffener Skelettkrieger auf den Weg zu seinem "Seelenreif". Sollte der Beschenkte Hiddukel in nächster Zeit besonders erfreuen, erfährt er (gerade) noch rechtzeitig um die Bedeutung des Schmuckstücks. Andernfalls sieht sich der Beschenkte über kurz oder lang mit einem mordlüsternen Untoten konfrontiert ...

Manchen Magiern und insbesondere in der Zauberkunst mächtigen, bösen Drachen, sind offensichtlich andere und praktischere Möglichkeiten, Skelettkrieger zu erschaffen und für die eigenen Zwecke einzusetzen, bekannt. Hierbei wird die Seele des Kriegers meist an sein Gerippe, seltener an einen Ort oder einen Gegenstand gefesselt, ohne daß er selbst eine Chance hat, dem Untod zu entkommen. Gleichzeitig zwingt die Magie dieser Zauberrituale die Skelettritter dazu, allen Befehlen ihrer Schöpfer Folge zu leisten. Speziell Solamnische Ritter, Möchtegern-Drachentöter und –Schatzräuber erfreuen sich bei manchen bösen Drachen einer gewissen Beliebtheit: Ihre Gebeine werden von diesen Drachen gerne als untote Wächter genutzt.

Von Göttern für eine bestimmte Aufgabe erschaffene Skelettkrieger sind gleichfalls nicht an einen Seelenreif gebunden. Ihnen wird meist nach Erfüllung der Aufgabe die Einkehr ins Jenseits gewährt.

Auch bei verfluchten Skelettkriegern gibt es keinen Seelenreif, der sie erlösen könnte. Ein Beispiel für verfluchte Skelettkrieger sind die 13 Ritter aus dem Gefolge von Fürst Soth, die ihm bis in den Tod treu waren, und nun mit ihm verdammt sind. Ehemaligen Angehörigen der Blauen Drachenarmee zufolge, dereinst mit Drachenfürstin Kitiara uth-Mathar in der Dargaardfeste stationiert, reden diese untoten Ritter nicht, auch nicht, wenn Fürst Soth zu ihnen spricht, was den Ritter der Schwarzen Rose gelegentlich zornig machen soll. Sie kommunizieren scheinbar auch auf keinerlei andere Art und Weise, befolgen jedoch die Befehle des Todesritters.

Abhängig von den Umständen ihrer "Wiedererweckung" sind Skelettkrieger unterschiedlich gut ausgerüstet. An Waffen, Kleidung und Rüstung tragen Skelettkrieger oft das – bzw. die Überreste dessen –, was sie zum Zeitpunkt ihres Begräbnis oder Todes hatten. Dies gilt vor allem für jene, die durch einen Fluch oder einen Gott zu einem Skelettkrieger gemacht wurden. Skelettkrieger, die versklavt sind, werden von ihren Herren meist neu ausgestattet, da ihre alten Rüstungen und Waffen, sofern sie nicht magisch sind, für gewöhnlich vom Zahn der Zeit gezeichnet sind.

Während also versklavte Skelette häufig mit Waffen ausgerüstet sind, ist dies bei ihren mächtigeren Leidensgenossen nahezu immer der Fall, und meist handelt es sich um qualitativ hochwertige Waffen. Außerdem tragen viele Skelettkrieger Rüstungen oder Rüstungsteile. Dies nutzen manche weniger mächtigen Zauberer, und rüsten ihre gewöhnlichen Skelette mit neuen Rüstungen und Waffen aus, um Feinden die Illusion zu vermitteln, daß es sich dabei um Skelettkrieger handelt.

Verfluchte Skelettkrieger sind häufig in ihren Gräbern oder deren Nähe, oder dort, wo sie einst ihr Leben aushauchten, zu finden, während ihre versklavten "Brüder" von ihren Herren dort eingesetzt werden, wo sie sich den größten Nutzen davon versprechen.

Neben den Zaubern, die die klassischen Skelettkrieger erschaffen können, gibt es auch magische Rituale, die weniger hervorragende Krieger zu neuem "Leben" erwecken. Ob diese weit weniger mächtigen – und außerdem nur halb-intelligenten – Untoten zu den Skelettkriegern zu zählen sind, ist fraglich.

Bemerkung
Außer den in den Fußnoten angegebenen Quellen bot auch die Geschichte von Fürst Soth ein wenig Inspiration für diesen Text. Wer sich über diese informieren will, dem sei folgend eine Auswahl an Quellen empfohlen:

  • Die Chroniken der Drachenlanze / Dragonlance Chronicles
  • Die Legenden der Drachenlanze / Dragonlance Legends
  • Lord Soth
  • Knight of the Black Rose
  • Spectre of the Black Rose
  • Die War of Souls Trilogy
  • Tales of the Lance

Genauere Angaben zu den einzelnen Produkten sind beispielsweise in der "Bücherecke" von www.drachenlanze.de, oder den Produktinformationen auf www.dl3e.com zu finden.

 


 

Fußnoten

[1] Teilweise in Anlehnung an TSR (Doug Stewart, Hrsg.): AD&D 2E Monstrous Manual. 7. Auflage. USA 1996. S. 315. (Skeleton)

[2] Hierzu zählen auch Wesen, die sich der arkanen Kunst bedienen, aber nie unter einem Ordensmagier studiert haben, wie z. B. viele böse Drachen.

[3] AD&D-Version des Zaubers, siehe z. B. TSR: AD&D 2E Spielerhandbuch. 2. Auflage. England 1989. S. 231 (Priester) u. S. 183 (Magier).

[4] D&D 3.0, und 3.5, siehe z. B. http://www.d20srd.org/srd/spells/animateDead.htm   [Stand 2006-05-18]

[5] In einer uralten, halb zerfallenen Schriftrolle aus dem Jahre 1502 PC, verfaßt von Plinius, einem reisenden Forscher und Gelehrten im Dienste des großen Astinus, findet sich ein Hinweis darauf, daß die Verstorbenen im Jenseits spüren, daß mit ihren sterblichen Überresten etwas nicht stimmt, daß ihr Leben im Jenseits davon gestört, beeinträchtigt wird.
Anmerkung: Diese kürzlich der Bibliothek geschenkte Schriftrolle ist dermaßen brüchig, daß sie derzeit von Bruder Markam kopiert wird. Er war so freundlich, mir einen Blick auf seine bisherige Abschrift zu gewähren.

[6] Nekromantie – Theorie und Praxis: Grundlagen - Band I, von Aldabar Roteisen aus Theibardin.
Der kleine Nekromant: Ein Handbuch der Nekromantie für meine Lehrlinge, von Susanna Riebal.
Der Kampfmagus. Band 4. Die Bekämpfung der lebenden Toten, von Lemar Maller aus Haven.

[7] Teilweise in Anlehnung an TSR (Doug Stewart, Hrsg.): AD&D Monstrous Manual. 7. Auflage. USA 1996. S. 317. (Skeleton, Warrior)

[8] Eine direkte Gabe von Gott an Diener dürfte hierbei die absolute Ausnahme sein. Vielmehr spielt Hiddukel solche Stirnreifen seinen Anhängern mittels "Zufallsfunden", "günstigen Gelegenheiten", Diebesbeute usw. zu.

Text: © Jörg Birkle (Loreseeker)