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Besondere Waffen von Krynn


 • Antlitz der Ehre (neu)
 • Blauer Kristallstab von Mishakal
 • Drachenlanzen
 • Drachentöter
 • Hammer von Kharas
 • Kaninchentöter
 • Nachtschläger
 • Stab des Magus


Antlitz der Ehre
(zusammengestellt von Loreseeker)

Die berühmte Streitaxt des legendären Minotauren Kaziganthi de-Orilg.

Beschreibung:
Vom Kopf bis zum Schaft war die große, wuchtige Waffe perfekt gearbeitet und ausbalanciert. Der Kopf war zweischneidig, aus silbernem Metall, mit einer auffallend spiegelblanken, schimmernden Oberfläche und einem langen, scharfen Dorn zwischen den Axtblättern. In eine Seite des langen, hölzernen Schaftes waren zwergische Runen eingearbeitet - der Name der Axt. In der Gemeinsprache war ihre Bedeutung „Antlitz der Ehre“ [Honor’s Face].

Nur wenig ist über die Herkunft der Doppelaxt bekannt:

  • Kaz bekam sie von Sardal Kristalldorn - einem Qualinesti Magier - als Ersatz für seine vorige Waffe, die in einem reißenden Fluß verloren gegangen war.
  • Antlitz der Ehre wurde von einem zwergischen Meisterschmied, einem alten Freund von Sardal, angefertigt. Dieser Zwerg vertraute die Waffe, die beste Arbeit seines handwerklichen Schaffens, Sardal an, statt sie seinen zänkischen Lehrlingen zu überlassen. Der Zwerg wollte sie von jenen fernhalten, die sie missbrauchen könnten.
    Allerdings sah er voraus, daß eines Tages jemand die Waffe benötigen würde. Sardal sollte sie für diesen Zeitpunkt „bereithalten“. Und Sardal hielt Kaz für würdig, eine Waffe mit diesem Namen zu führen.
  • Der von Sardal nie mit Namen genannte Zwerg kam im Dritten Drachenkrieg ums Leben.
  • Sowohl Kaz als auch Sardal hegten die Vermutung, daß der Gott Reorx durch den Zwerg gewirkt und der Axt ihre magischen Fähigkeiten verliehen hatte. Der Schmied wollte Sardal nie etwas dazu sagen. Sardal nahm an, daß auch der Zwerg über die Magie der Axt verwirrt war.
  • Galan Dracos, ein verruchter abtrünniger Magier, scheint etwas gewusst oder gespürt zu haben, denn er nannte die Streitaxt in seiner letzten Konfrontation mit Kaz „gottgeschaffen“ [god-spawned].
  • Der rote Drache Infernus bemerkte zu der Waffe „zwergische Arbeit“ und daß sie mit elfischem Makel behaftet sei.
  • Zwischen Antlitz der Ehre und den Drachenlanzen muß es eine Verbindung gegeben haben. Dies wurde Kaz bewusst, als die Axt sich im Kampf gegen Infernus in eine Drachenlanze verwandelte.
    Kaz hielt es für möglich, daß der ungenannte Schmied zu der Gruppe gehörte, die Huma die ersten Drachenlanzen gaben.
  • Eine Begebenheit viele Jahrhunderte später, zur Zeit der Chaoskrieges, weist möglicherweise auch auf eine Verbindung zwischen Kiri-Jolith und der Axt hin. Der Gott gab Aryximaraki de-Orilg, einem direkten Nachfahren Kaz’s, in Kaz’s Auftrag eine offensichtlich mit Antlitz der Ehre „verwandte“ Axt namens „Wächter der Wahrheit“. Aber höchstwahrscheinlich besteht keine solche Verbindung und der Gott war nur der Überbringer.
Folgende Eigenschaften werden der Axt in den Legenden um Kaz zugeschrieben:
  • Es kann sein, daß die Macht der Axt für die Sinne und Zauber gewöhnlicher Magier nicht wahrnehmbar war, denn Sardal ahnte zwar, daß die Waffe von einem Geheimnis umgeben war, aber er konnte keinerlei Magie an ihr feststellen - zumindest behauptete er dies gegenüber Kaz.
  • Trotz ihrer Größe und ihrem Gewicht ließ sich die Axt leicht führen.
  • Die zwergische Streitaxt vermochte - richtig geführt - mühelos durch nahezu jede Substanz, selbst Stahl und Stein, zu schneiden. Kaz zerstörte einst einen magisch belebten Drachen aus Stein mit ihr.
  • Antlitz der Ehre schlug tiefere Wunden, richtete mehr Schaden an als eine normale Axt. Vermutlich war sie gegen die bösen Drachen noch wirksamer.
  • Kaz verwendete die Streitaxt auch als Wurfwaffe.
  • Wurde die Waffe beschädigt, vermochte sie sich selbst wieder instand zu setzen.
  • Wenn Kaz von Antlitz der Ehre getrennt war, kam sie zu ihm zurück, wenn er sie dringend benötigte. Manchmal tauchte sie in seiner Nähe auf, meist jedoch direkt in seiner Hand. Er konnte sie auch (gedanklich) „herbeirufen“ ... aber nicht immer kam sie sofort zu ihm. Gelegentlich scheint es, als ob Kaz in unmittelbarer Gefahr sein mußte, damit die Axt zurückkehrte.
    Als der rote Drache Infernus die Axt in die Hände bekam und verschwinden ließ, kam die Axt auch auf Kaz’s Ruf nicht zurück. Infernus hinderte sie daran. Er wies darauf hin, daß sein Wille weit stärker als der von Kaz sei. Später, als der Drache genug abgelenkt war, gelang es Kaz, die Axt wieder zu rufen.
  • Der Axtkopf glänzte selbst im Dunkeln, er fing auch das schwächste Licht ein. So konnte Kaz sich sogar bei Nacht darin spiegeln.
  • Trug ihren Namen zurecht:
    • In der Oberfläche ihrer Klingen waren nur jene zu erblicken, die Ehre hatten. Je weniger Ehre jemand im Leibe trug, desto schwächer seine Widerspieglung. Feinde, und jene, die suchten, Verrat zu üben, spiegelten sich überhaupt nicht darin.
    • Sie enthüllte auch das wahre Gesicht von Wesen, die in einer anderen als ihrer eigentlichen Gestalt auftraten. In diesem Fall „spiegelte“ sich das wahre Ich der Kreatur - auch wenn sie ansonsten nicht gespiegelt worden wäre. So entlarvte Kaz einst den roten Drachen Infernus, der die Gestalt des Hohepriesters Jopfers angenommen hatte. Womöglich war die Waffe auch in der Lage, jedwede magische Täuschung, z.B. illusorische Wände, aufzudecken. Dies ist jedoch Spekulation meinerseits.
  • Antlitz der Ehre konnte sich auf (unbewußten) Wunsch des Trägers oder vielleicht auch aus eigenem Antrieb (wenn es ihr nötig erschien?) verwandeln:
    • in eine Drachenlanze für Drachenreiter
    • in eine riesige Axt, deren Blätter so groß wie Kaz selbst waren, die sich aber trotzdem so leicht wie in ihrer normalen Größe handhaben ließ. Die Axt nahm - ob aus eigenem Antrieb, oder hervorgerufen durch den Wunsch Kaz’s, daß sein nächster Schlag möglichst viel Schaden anrichten möge - erstmals im Kampf gegen Infernus diese Gestalt an. Dabei schien es Kaz sogar so, als ob die Waffe selbst seine Hand zur verletzlichsten Stelle am Nacken des Drachen leitete.
      Dieser Schlag war unglaublich - vernichtender als er selbst mit dieser Waffe eigentlich hätte sein können. Dies könnte ein Hinweis dafür sein, daß die Axt in dieser Form dieselben Eigenschaften wie in ihrer Drachenlanzenform hatte.
    Die Axt nahm wohl, wenn sie von ihrem Träger getrennt wurde, wieder ihre gewöhnlich Form an, denn, nachdem Infernus vernichtet war - Kaz hatte die Axt loslassen müssen -, hatte die Waffe wieder ihre normale Größe. Denkbar ist auch, daß sie sich „nach verrichteten Werke“, d.h. der Vernichtung eines Drachens, automatisch zurückverwandelte.

Quellenangaben:

Aussehen/Herkunft
Kaz, the Minotaur: 78
Land of the Minotaurs: 20, 21, 153
Reavers of the Blood Sea: 308

Eigenschaften
Kaz, the Minotaur: 78, 110, 183, 188, 193, 219, 222, 224, 226, 266, 275, 290, 293, 294
Land of the Minotaurs: 20, 52, 53, 103, 132, 153, 220/221, 221, 224, 275, 283, 287, 299, 300/301


Der blaue Kristallstab von Mishakal

Der blaue Kristallstab von Mishakal ist aus einem einzigen Stück blauen Kristalls geschnitzt. Er ist 1,5 Meter lang und besitzt einen Durchmesser von cirka 5 Zentimetern. Im Zentrum des verzierten Kopfstückes ist ein Edelstein unbekannten Typs eingebettet. Der Stab kann ausschließlich von guten Wesen berührt werden. Alle Anderen, wie Raistlin erfahren musste, erhalten einen starken elektrischen Schlag. Benutzt die Person im Besitz des Stabes den Selben zur Verteidigung, so wird ihre Fähigkeit den Angreifer zu verletzen verbessert. Der Stab kann die klerikalen Heilsprüche von Mishakal wirken, verleiht dem Träger die Fähigkeit zu heilen, kann Licht erschaffen und Flüche und Angst aufheben, sowie in den Händen eines starken Klerikers Tote erwecken. Weiterhin kann der Stab den Träger aus einer Gefahrenzone teleportieren und ist mächtig genug, um Drachenodem abzulenken.
Nach der Legende wurde er von Mishakals an Flusswind gegeben. Die Erinnerungen des Barbaren daran sind jedoch nur schemenhaft. Später gab er den Stab an Goldmond, die Tochter des Stammeshäuptlings, die damit das Wunder wahrer Heilung zurück in die Welt brachte.
Ursprünglich war der Stab Teil einer Mishakalstatue die im alten Tempel der nun versunkenen Stadt Xak Tsaroth stand. Nach dem Krieg der Lanze kehrten Goldmond und Flusswind zurück und bauten den Tempel von Mishakal neu auf, so das er in ursprünglicher Schönheit erstrahlte.


Die Drachenlanzen

Die Drachenlanzen sind legendäre Artefakte, die im ersten Drachenkrieg von Dunkan Eisenwirker geschmiedet wurden, um Huma im Kampf gegen die bösen Drachen und Takhisis zu helfen. Zwanzig dieser Lanzen überdauerten im Monument des Silberdrachen in Ergod behütet in Humas Grab. An diesem Ort bekam Theros Eisenfeld von Silvara die Macht und das Wissen, die Drachenlanzen neu zu schmieden.
Es gibt zwei Arten von Drachenlanzen, zum einen Lanzen für das Fußvolk und zum anderen Lanzen für die Drachenreiter. Jede Drachenlanze ist aus Drachensilber und es geht ein silberglänzende Aura davon aus. Eine sehr scharfe Spitze und kleine Widerhaken an den Seiten garantieren ernste oder tödliche Verletzungen. Die Drachenlanze für Fußsoldaten ist ungefähr 2,5 Meter lang und kann wie ein Speer geworfen werden. Sie verursacht 1W6 Schadenspunkte bei mannsgroßen Zielen und 1W8 bei noch größeren Zielen. Die montierten Lanzen sind cirka 5 Meter lang und oft fest am Sattel eines Drachenreiters verankert. Oft endet sie mit einem geschickt gearbeiteten Schutzschild, welches das schreckliche Gesicht eines angreifenden Drachen zeigt, aus dessen Maul der Schaft wie ein Feuerstrahl hervor schießt. Die Lanze lässt sich frei in ihrem Angelpunkt bewegen. Gegen mannsgroße Ziele verursacht sie 2W4 +1 Schaden und gegen Größere 3W6 Schadenspunkte. Ist die Lanze nicht fest verankert verursacht sie normalen Schaden, ist sie es doch, addiert sich automatisch ein +2 Bonus auf den Schaden.
Unter welchen Bedingungen eine Lanze geschmiedet wird spielt für ihre Qualität eine große Rolle. Nur unter den idealen Vorraussetzungen, nämlich dass jemand den silbernen Arm von Ergod besitzt und den Hammer von Kharas benutzt, können perfekte und im Kampf vollkommen zuverlässige Lanzen geschmiedet werden. Wurde eine Lanze mit Hilfe eines der Artefakte geschmiedet so erhält sie einen +2 Bonus auf Schaden und Trefferchance. Waren sowohl Silberarm als auch Hammer beteiligt erhöht sich der Bonus auf +4. Diese Boni addieren sich zu allen anderen Boni der Drachenlanzen.


Drachentöter

Dieses zweihändige Schwert gehörte dem legendären Elfenhelden Kith-Kanan. Es wurde während des zweiten Drachenkrieges in Silvanesti geschmiedet.
Als die Gefährten der Lanze im Sla-Mori von einer riesigen Schnecke angegriffen wurden, gab das Skelett von Kith-Kanan die Klinge an Tanis den Halbelfen, obgleich dieser sich nie daran erinnern konnte wie es geschah.
Das +3 Schwert kann dank seiner magischen Fähigkeiten Drachen und Drakonier bekämpfen und verursacht bei ihnen den doppelten Schaden. Es beschützt seinen Träger vor Drachenodem und vor von Drachen und Drakoniern gewirkten Zaubern durch seinen +3 Bonus auf die Rettungswürfe. Drachentöter kann von sterbenden Baaz Drakoniern nicht in den Stein ihrer Leiche eingeschlossen werden. Außerdem beginnt das Schwert laut zu summen, wenn es nah an einen Drachen herangetragen wird. Das Summen ist laut und klar zu hören, so dass ein Drache immer erwacht sollte er schlafen.
Während des Drachenangriffs auf Tarsis verlor Tanis das Schwert. Laurana nahm es mit sich und brachte es zu den Elfen ins südliche Ergod, wo sie gezwungen wurde es zurück zu lassen.
Als Tanis und Laurana heirateten wurde dem Halbelfen das Schwert von Porthios zurückgegeben.


Der Hammer von Kharas

Der Hammer von Kharas ist ein mächtiges Artefakt. Geschmiedet von den Kayolin-Zwergen zur Ehrung des einst jungen Zwergenkriegers mit dem Titel „Kharas“, solamnisch für „Ritter“, birgt dieser doppelt als normal große Kriegshammer die Macht, in Verbindung mit dem Silberarm von Ergoth, eine wahre Drachenlanze zu schmieden.
Durch seine beachtliche Größe und das Gewicht können nur die den Hammer schwingen, die eine Mindeststärke von 18/50 besitzen. Liegt die Stärke darunter, so muß der Träger einen Trefferwurfabzug von -2 hinnehmen. Für Charaktere mit einer Stärke von unter 12 ist der Hammer zu schwer, als daß sie mit ihm in den Kampf ziehen können.
Der Hammer von Kharas verursacht 2W4+2 / 2W4 Schadenspunkte, zuzüglich dem Bonus als magische +2 Waffe. Gegen Untote und Kreaturen aus dem Abgrund wirkt er als Streitkolben der Zerschlagung. Ferner hat er die Fähigkeit, Untote als Priester der 12. Stufe zu vertreiben.
Der Hammer ist intelligent und kann jeden, der ihn berührt und dessen Intelligenz mit der Weisheit zusammengenommen weniger als 22 beträgt, kontrollieren.
Das Ziel des Hammers ist, die Sicherheit der zwergischen Rasse zu gewährleisten und für das Gute zu kämpfen. Charaktere böser Gesinnung erleiden bei Berührung 15 Schadenspunkte. Bei anwesenden Zwergen verursacht der Hammer Ehrfurcht vor demselben, so daß diese keinerlei Aktionen gegen den Hammer oder dessen Träger ausführen können.


Kaninchentöter

Der Kaninchentöter war für Tolpan ein gewöhnlicher Dolch, den er mit einer Reihe anderer Dolche bei sich trug, und von dem man, wie bei den meisten von Tolpans Sachen, nicht wußte, wie er in den Besitz des Kenders kam.
Tolpan behauptete allerdings immer, daß er den Dolch in den Ruinen von Xak Tsaroth entdeckt hatte. Er nannte die Klinge Kaninchentöter, weil Caramon einmal zu ihm sagte, daß sie nur von Nutzen wäre, wenn sie einmal von wilden Kaninchen angegriffen werden würden. Doch die wahre Macht des Dolches, der von Klerikern der alten Tage gesegnet wurde, kannte der Kender nicht.
Kaninchentöter ist eine +4 Waffe, die zu ihrem Besitzer zurückkehrt, wenn sie verloren oder gestohlen wurde. Der Dolch kann nur weitergegeben werden, wenn der Besitzer dies aus freien Stücken tut.


Nachtschläger

Dieser +3 Morgenstern wurde von den Schwarzen Roben im Turm von Ergod vor der Umwälzung geschaffen, als die Magier von der Kirche gejagt wurden. Nach der Umwälzung fiel Nachtschläger in die Hände des Drachenfürsten Verminaard, der ihn von anderen dunklen Klerikern erhielt.
Der Morgenstern kann nur von vollkommen bösen Charakteren verwendet werden. Alle Anderen, die ihn berühren müssen einen Rettungswurf gegen Zauber bestehen, wobei die Chance den Wurf zu bestehen sich um 2 verschlechtert. Wird der Rettungswurf nicht geschafft erblindet der leichtsinnige Abenteurer permanent, bis ein Kleriker des Guten die Blindheit heilt. Wird man von Nachtschläger getroffen und das Kommandowort „Mitternacht“ gesprochen, muss man einen Rettungswurf gegen Zauber bestehen oder erblindet für 2W6 Runden.
Nachdem der Drachenfürst Verminaard von den Gefährten der Lanze getötet wurde, viel die Waffe in die Hände der Gossenzwerge. Zahllose von ihnen erblindeten, bevor sie die Ursache dafür erkannten. Den Gossenzwergen gelang es unter Sestuns Führung Nachtschläger harmlos zu machen, in dem sie ihn mit „heiligem Schweinefett“ überzogen. Dann brachten sie die Waffe nach Pax Tharkas wo man ihn noch heute bewundern kann, vorausgesetzt man hält dem Geruch stand.

Anmerkung: Die Quellenbücher geben unterschiedliche Versionen zur Entstehung dieser Waffe an. Eine Möglichkeit ist die Erschaffung durch schwarze Roben und die andere Variante wäre, dass der Nachtschläger von bösen Klerikern hergestellt wurde. - Line


Der Stab des Magus

Der Stab des Magus sieht aus wie ein gewöhnlicher Holzstab mit einer Kristallkugel an seinem Ende, die in eine bronzefarbene Drachenkralle gefaßt ist. Seine Macht wird allein durch seinen Benutzer bestimmt und nur ein Magier ist in der Lage die wahre Natur des Artefakts zu entdecken.
Der Stab wirkt wie ein Schutzring +3 und ist eine +2 Waffe. Er erlaubt dem Benutzer einmal pro Tag Licht zu zaubern und im Notfall kann der Magier auch auf den Spruch Federfall zurückgreifen. Doch der Stab hat noch weitere geheime Kräfte, die aber nur ein mächtiger Magier heraufbeschwören kann.
Raistlin Majere erhielt den Stab des Magus nach seiner Prüfung im Turm von Wayreth und der Stab war bis zu dem Tag, an dem Palin ihn von seinem Onkel erhielt, ein ständiger Begleiter des schwarzgerobten Magiers...

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